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스마트시니어의 VR 활성화를 위한HMD 기술수용결정요인 연구
A study on the HMD technology acceptancedecision factors for VR activation ofSmart senior
이 논문을 석사학위 논문으로 제출함
2016년 12월 16일
서경대학교 일반대학원
디자인학과 비주얼콘텐츠디자인 전공
정 성 인
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목 차
국문초록
Ⅰ. 서 론 ······················· 1
1. 연구의 배경 및 목적 ·················· 1
(1) 연구의 배경 ·························· 1
(2) 연구의 목적 ··················· 3
2. 연구의 범위 및 방법 ················· 8
(1) 연구의 범위 ················ 8
(2) 연구의 방법 및 구성 ············· 9
Ⅱ. 이론적 고찰 & 선행연구 ··········· 12
1. VR(Virtual Reality)의 이해 ···· 12
(1) VR의 정의 ················· 12
(2) VR의 이해 ················· 13
가) 디바이스 ···················· 15
나) 콘텐츠 ·············· 16
다) 플랫폼 ··············· 29
라) 네트워크 ················· 20
(3) VR 기술 현황 ············· 21
가) 디스플레이와 출력장치 ············· 21
나) 센서 및 입력/인식 장치 ············· 24
다) 콘텐츠 개발 기술과 소프트웨어 ······· 25
라) VR 기술현황의 한계 ··········· 25
(4) VR 기술의 미래 ············· 26
2. HMD(Head Mounted Display)의 이해 ········ 29
(1) HMD의 정의 ············ 29
Ⅳ. 연구결과 ····················· 62
1. 표본의 특성 ·················· 63
2. 빈도 분석 ··················· 67
3. 기술통계량 및 신뢰도 분석 ············· 78
4. 연구가설 분석결과 ············· 79
(1) 변수의 상관관계 분석 ··············· 79
(2) 연구가설 분석 결과 ········· 81
가) 연구가설 1 ·················· 81
나) 연구가설 2 ················· 84
다) 연구가설 3 ············ 88
라) 연구가설 4 ·············· 93
마) 연구가설 5 ·················· 96
바) 연구가설 6 ················ 99
사) 연구가설 7 ············ 100
아) 연구가설 8 ················ 102
(3) 연구가설 검증 결과 종합 ··········· 105
(4) 분석 결과에 따른 연구모형 ·········· 107
Ⅴ. 결론 ·················· 109
1. 연구결과 요약 및 논의 ·········· 109
(1) 제품의 특성이 주요변수에 미치는 영향 ··· 110
(2) 개인의 특성이 주요변수에 미치는 영향 ···· 111
(3) 주요변수가 서로 간에 미치는 영향 ·· 112
2. 연구의 결론 및 제언 ············· 113
참고문헌 ·························· 119
부 록 ······························ 123
ABSTRACT ························· 132
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표 목 차
<표 2-1> VR의 정의 ·················· 13
<표 2-2> HMD의 유형과 특성 ··········· 32
<표 2-3> 엔터테인먼트 VR 콘텐츠 ······· 34
<표 2-4> 헤리티지 VR 콘텐츠 ···· 35
<표 2-5> 경험 지식기반 VR 콘텐츠 ···· 36
<표 2-6> 게임 VR 콘텐츠 ·············· 37
<표 2-7> 앱 VR 콘텐츠 ················· 38
<표 3-1> 연구가설 설정 ················· 53
<표 3-2> 외생변수(HMD 제품의 특성) ···· 56
<표 3-3> 측정문항(HMD 제품의 특성) ······ 57
<표 3-4> 외생변수(수용자 개인의 특성) ····· 58
<표 3-5> 측정문항(수용자 개인의 특성) ····· 59
<표 3-6> 매개변수(인지된 유용성, 인지된 용이성) ················· 60
<표 3-7> 측정문항(인지된 유용성, 인지된 용이성) ················ 61
<표 3-8> 종속변수&측정문항(사용 의도) ··············· 61
<표 4-1> 일반적 사항에 따른 사용 의도 ·············· 65
<표 4-2> 기술통계량 및 신뢰도 분석 ·············· 78
<표 4-3> 관련변수의 상관관계 분석 ··············· 79
<표 4-4> 지각된 비용이 인지된 유용성에 미치는 영향 ···················· 81
<표 4-5> 지각된 비용이 사용 의도에 미치는 영향 ···················· 82
<표 4-6> 콘텐츠 서비스 품질이 인지된 유용성에 미치는 영향 ·········· 84
<표 4-7> 콘텐츠 서비스 품질이 인지된 용이성에 미치는 영향 ·········· 85
<표 4-8> 콘텐츠 서비스 품질이 사용 의도에 미치는 영향 ·········· 87
<표 4-9> 제품 시스템 품질이 인지된 유용성에 미치는 영향 ··········· 89
<표 4-10> 제품 시스템 품질이 인지된 용이성에 미치는 영향 ············ 90
<표 4-11> 제품 시스템 품질이 사용 의도에 미치는 영향 ············· 91
<표 4-12> 자기효능감이 인지된 용이성에 미치는 영향 ·············· 93
<표 4-13> 자기효능감이 사용 의도에 미치는 영향 ········· 94
<표 4-14> 개인의 혁신성이 인지된 용이성에 미치는 영향 ············ 96
<표 4-15> 개인의 혁신성이 사용 의도에 미치는 영향 ··········· 97
<표 4-16> 사회적 이미지가 사용 의도에 미치는 영향 ········ 99
<표 4-17> 인지된 유용성이 사용 의도에 미치는 영향 ········ 100
<표 4-18> 인지된 용이성이 사용 의도에 미치는 영향 ········· 102
<표 4-19> 인지된 용이성이 인지된 유용성에 미치는 영향 ········· 103
<표 4-20> 연구가설 검증결과 종합 ······· 105
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그 림 목 차
<그림 1-1> VR 관련 디바이스 시장 전망 ····· 2
<그림 1-2> 글로벌 HMD 판매량 전망 ······· 2
<그림 1-3> 미래에 고령인구 비율 및 시니어산업 시장규모 ······ 4
<그림 1-4> 해외 시니어산업 현황 ········· 4
<그림 1-5> 2006-2016년 50대의 소득과 지출 변화 ···················· 5
<그림 1-6> 연구의 목적 ················ 7
<그림 1-7> 연구의 흐름도 ············ 11
<그림 2-1> VR 생태계 모형 ········ 14
<그림 2-2> VR 디바이스 카테고라이징 도식 ················ 15
<그림 2-3> 오큘러스 리프트 VR ········· 17
<그림 2-4> 국내최대규모의 VR 테마파크 ‘VR+' ·········· 18
<그림 2-5> VR 서비스 플랫폼 예시, 구글 ‘구글 플레이’ ····· 19
<그림 2-6> ‘오큘러스 리프트’ HMD광학 시스템 ······ 22
<그림 2-7> 3차원 입체 음향 ············ 23
<그림 2-8> 마이크로소프트사의 홀로렌즈 시연 사진 ················· 27
<그림 2-9> ‘K-글라스 3’ 으로 만든 가상현실 키보드와 피아노 건반 ···28
<그림 2-10> 서덜랜드의 착용형 디스플레이(1968) ······· 29
<그림 2-11> 기술수용모델 ··········· 43
<그림 2-12> 합리적 행동이론 ····· 44
<그림 2-13> 계획행동이론 ··········· 45
<그림 3-1> 최종 연구모형 ··········· 52
<그림 4-1> 표본의 특성1 ············· 63
<그림 4-2> 표본의 특성2 ············· 64
<그림 4-3> 표본의 특성3 ············· 64
<그림 4-4> 지각된 비용 빈도 분석 ········· 67
<그림 4-5> 콘텐츠 서비스 품질 빈도 분석 ···· 69
<그림 4-6> 제품 서비스 품질 빈도 분석 ······ 70
<그림 4-7> 자기효능감 빈도 분석 ········ 71
<그림 4-8> 개인의 혁신성 빈도 분석 ········· 72
<그림 4-9> 사회적 이미지 빈도 분석 ······ 73
<그림 4-10> 인지된 유용성 빈도 분석 ······ 74
<그림 4-11> 인지된 용이성 빈도 분석 ····· 75
<그림 4-12> 사용 의도 빈도 분석 ····· 76
<그림 4-13> 최종 연구모형 종합 ········ 107
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국문초록
시니어 관련 정부정책과 예산이 확대되고 시니어를 위한 시장경제가 확대됨에 따라 시니어 세대가 시장경제의 핵심 소비자로 급부상되었다. 시니어 세대는 자신을 위한 투자를 아끼지 않고 적극적인 경제활동과 취미활동을 영위하는 등의 액티브한 성향을 보인다. 최근에는 IT 기술 및 최신 과학기술에 해박하며 일상에서 스마트디바이스를 능숙하게 사용하는 스마트시니어가 증가하는 추세다.
영화와 소설 속에서 접할 수 있었던 가상현실(VR) 기술의 상용화가 이뤄지고 있다. VR 산업은 게임, 스포츠, 영화, 엔터테인먼트, 교육, 등의 활용범위가 넓은 고부가가치 산업으로 평가 받는다. 특히, VR은 기존의 미디어와 차별화되는 경험서비스 제공을 통해 남녀노소가 사용할 수 있는 뉴미디어로서 각광받고 있다.
VR 시장의 메인타겟은 젊은세대의 얼리어답터와 매니아로 현재 스마트시니어를 위한 VR 시장은 존재하지 않는 실정이다. 스마트시니어의 문화단절·문화고립의 사회문제 해결, 세대간의 공감대 형성, 삶의 질 향상을 위해서 스마트시니어를 위한 VR 연구는 필요하다.
본 연구는 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 연구로서 선행연구 조사를 통해 스마트시니어의 HMD 기술수용결정요인을 연구하고 사용의도에 영향을 끼치는 요인을 분석하였다. 분석결과를 토대로 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 방안으로 미래의 HMD가 나아가야 할 방향을 제시하였다.
또한 이론적 고찰과 문헌조사를 통해 차세대 미디어로 주목받는 VR 산업과 HMD를 이해하였고 변화하는 시니어 경제와 새로운 시니어 유형의 이해를 통해 본 연구의 문제점과 연구의 필요성을 제기하였다.
HMD 제품의 특성(지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질)과 수용자 개인의 특성(자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지)을 외생변수로 채택하였고 기술수용모델의 주요변수인 인지된 유용성과 인지
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된 용이성을 매개변수로 사용 의도를 종속변수로 설정하여 연구모형을 만들고 연구모형 변수간의 16개의 가설을 설정하고 상관관계 분석을 통해 가설을 검증하였다.
설문분석결과 VR 콘텐츠의 서비스 품질과 개인의 혁신성이 HMD 사용의도에 가장 큰 긍정적인 영향을 미치고, HMD 제품의 품질과 자기효능감도 HMD 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치며, 지각된 비용과 사회적 이미지는 HMD 사용 의도에 크게 영향을 미치지 못한다는 분석결과가 나왔다.
스마트시니어의 HMD 제품 상용화를 위한 가이드라인은 다음과 같이 제안한다.
첫째, VR 산업에서 콘텐츠 관련 산업이 가장 우선시 되어야한다.
둘째, 제품 기획 단계에서 제품의 비용보다 성능이 우선시 되어야한다.
셋째, 제품 홍보와 프로모션 단계에서 사용자의 혁신성과 사용자의 효능감을 드러낼 수 있는 방법이 중요하다.
본 연구는 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 기초연구이자 선행되지 않았던 연구분야로서의 가치가 있으며, 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 후속 연구와 지속적인 관심이 필요하다.
키워드 : 스마트시니어(Smart senior), 가상현실(Virtual reality; VR), HMD(Head Mounted Display), 기술수용모델(Technology AcceptanceModel; TAM)
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시니어 관련 정부정책과 예산이 확대되고 시니어를 위한 시장경제가 확대됨에 따라 시니어 세대가 시장경제의 핵심 소비자로 급부상되었다. 시니어 세대는 자신을 위한 투자를 아끼지 않고 적극적인 경제활동과 취미활동을 영위하는 등의 액티브한 성향을 보인다. 최근에는 IT 기술 및 최신 과학기술에 해박하며 일상에서 스마트디바이스를 능숙하게 사용하는 스마트시니어가 증가하는 추세다.
영화와 소설 속에서 접할 수 있었던 가상현실(VR) 기술의 상용화가 이뤄지고 있다. VR 산업은 게임, 스포츠, 영화, 엔터테인먼트, 교육, 등의 활용범위가 넓은 고부가가치 산업으로 평가 받는다. 특히, VR은 기존의 미디어와 차별화되는 경험서비스 제공을 통해 남녀노소가 사용할 수 있는 뉴미디어로서 각광받고 있다.
VR 시장의 메인타겟은 젊은세대의 얼리어답터와 매니아로 현재 스마트시니어를 위한 VR 시장은 존재하지 않는 실정이다. 스마트시니어의 문화단절·문화고립의 사회문제 해결, 세대간의 공감대 형성, 삶의 질 향상을 위해서 스마트시니어를 위한 VR 연구는 필요하다.
본 연구는 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 연구로서 선행연구 조사를 통해 스마트시니어의 HMD 기술수용결정요인을 연구하고 사용의도에 영향을 끼치는 요인을 분석하였다. 분석결과를 토대로 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 방안으로 미래의 HMD가 나아가야 할 방향을 제시하였다.
또한 이론적 고찰과 문헌조사를 통해 차세대 미디어로 주목받는 VR 산업과 HMD를 이해하였고 변화하는 시니어 경제와 새로운 시니어 유형의 이해를 통해 본 연구의 문제점과 연구의 필요성을 제기하였다.
HMD 제품의 특성(지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질)과 수용자 개인의 특성(자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지)을 외생변수로 채택하였고 기술수용모델의 주요변수인 인지된 유용성과 인지
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된 용이성을 매개변수로 사용 의도를 종속변수로 설정하여 연구모형을 만들고 연구모형 변수간의 16개의 가설을 설정하고 상관관계 분석을 통해 가설을 검증하였다.
설문분석결과 VR 콘텐츠의 서비스 품질과 개인의 혁신성이 HMD 사용의도에 가장 큰 긍정적인 영향을 미치고, HMD 제품의 품질과 자기효능감도 HMD 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치며, 지각된 비용과 사회적 이미지는 HMD 사용 의도에 크게 영향을 미치지 못한다는 분석결과가 나왔다.
스마트시니어의 HMD 제품 상용화를 위한 가이드라인은 다음과 같이 제안한다.
첫째, VR 산업에서 콘텐츠 관련 산업이 가장 우선시 되어야한다.
둘째, 제품 기획 단계에서 제품의 비용보다 성능이 우선시 되어야한다.
셋째, 제품 홍보와 프로모션 단계에서 사용자의 혁신성과 사용자의 효능감을 드러낼 수 있는 방법이 중요하다.
본 연구는 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 기초연구이자 선행되지 않았던 연구분야로서의 가치가 있으며, 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 후속 연구와 지속적인 관심이 필요하다.
키워드 : 스마트시니어(Smart senior), 가상현실(Virtual reality; VR), HMD(Head Mounted Display), 기술수용모델(Technology AcceptanceModel; TAM)
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I. 서 론
1. 연구의 배경 및 목적
(1) 연구의 배경
가상현실(Virtual Reality; 이하 VR)이란 IT기술을 활용하여 ‘존재하지않는 가상의 현실을 실존하는 현실처럼 경험할 수 있게 하는 것’을 의미한다. 근래에 스마트 미디어의 발전과 그래픽 기술의 발전에 따라 대표적VR 디바이스인 HMD(Head Mounted Display)가 상용화되고 있으며 VR에 대한 대중들의 관심은 증가하고 있다.1) 2016년 스페인 바르셀로나에서개최된 MWC 2016(MOBile World Congress)에서 VR은 핵심기술로 집중되었고2) 2016년 미국 라스베가스에서 열린 CES 2016(ConsumerElctronics Show)에서도 VR기술은 자동차 관련 기술과 인공지능(AI)과함께 가장 주목받는 기술로 조명되었다.3)
먼 미래로 여겨지던 VR 기술은 글로벌 IT 기업들에 연구개발을 통해상용화 되고 있으며, 관련 디스플레이의 가격 하락과 콘텐츠 다양화에 따라 대중화되는 추세이다. VR 산업은 게임, 스포츠, 영화, 엔터테인먼트,교육, 의료등에 활용 가치가 광범위하며 통신, 디스플레이, 소프트웨어, 하드웨어, 콘텐츠 등의 관련산업도 함께 촉진시켜 전 분야에 높은 파급력을창출할 것으로 예상된다.4)
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1) FOMOS신문(2016.01.05.), VR, 시청 넘어 체감까지...HMD와 함께 미래 시장 꿈꾼다,http://www.fomos.kr/esports/news_view?entry_id=19145
2) 디지털데일리(2016.02.22.), [MWC2016] 가상현실이 온다…업계, “VR은 엘도라도”,http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=140531
3) Platum(2016.01.13.), 스마트카, 가상현실, 로봇 전면 등장 … 이전과는 달랐던 CES2016, http://platum.kr/archives/53341
4) 민준홍, 가상현실과 증강현실의 현실, 커뮤니케이션북스, 2016, pp33-34
P.1
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영국 연구기관인 케이제로(KZERO)에 연구에 따르면 2014년 VR 디바이스 시장규모는 약 7,000만 달러 규모이고 2018년 약 46억 달러 규모로 약66배 성장할 것으로 예상한다. 또한 글로벌 HMD(Head MountedDisplay) 판매량은 2014년 약 20만 개에서 2018년 약 3.9억 개로 약 2000배의 큰 성장세를 보일 것으로 전망되며, 얼리어답터, 이노베이터, KT&T5) 주요 고객층이 될 것으로 예상하였다.
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5) KT&T: Kids, Tween and teen: 유아부터 10대까지의 집단을 의미한다.
P.2
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영국 투자은행인 디지캐피털(Digi capital)의 연구에 따르면 소프트웨어와 하드웨어를 포함한 VR 시장규모는 2016년 약 30억 달러로 추정하며2020년 약 300억 달러로 단 시간에 크게 성장할 것으로 전망했다.
컴퓨터와 스마트폰으로 대표되는 기존의 미디어와 달리 VR은 차별화된체험서비스를 통해 개인화된 경험과 자극을 제공6)하여 사용자를 만족시킬 수 있는 차세대 미디어 산업으로 각광 받고 있다. 또한 VR 산업은 게임, 스포츠, 교육, 의료 등에 다양한 활용 범위를 가지고 디스플레이, 통신, 콘텐츠 등 관련산업에 큰 파급력을 주는 고부가 가치 산업으로 평가 된다. 세계 각국의 IT기업들은 VR 산업을 핵심산업으로 투자하고 있으며, VR 산업은 단기간 내 크게 성장할 것이라 예측된다.
현재의 VR 산업은 대중화 초기단계로 이노베이터, 얼리어답터가 주 사용자이며 관련 산업 또한 아직은 열악한 실정이다. VR 관련 시장 증가에따라 대중화는 급속화 될 것이고, VR의 차별화된 경험서비스를 통해 VR디바이스는 모든 세대가 사용할 뉴미디어로 발전할 것이다.
1. 연구의 배경 및 목적
(1) 연구의 배경
가상현실(Virtual Reality; 이하 VR)이란 IT기술을 활용하여 ‘존재하지않는 가상의 현실을 실존하는 현실처럼 경험할 수 있게 하는 것’을 의미한다. 근래에 스마트 미디어의 발전과 그래픽 기술의 발전에 따라 대표적VR 디바이스인 HMD(Head Mounted Display)가 상용화되고 있으며 VR에 대한 대중들의 관심은 증가하고 있다.1) 2016년 스페인 바르셀로나에서개최된 MWC 2016(MOBile World Congress)에서 VR은 핵심기술로 집중되었고2) 2016년 미국 라스베가스에서 열린 CES 2016(ConsumerElctronics Show)에서도 VR기술은 자동차 관련 기술과 인공지능(AI)과함께 가장 주목받는 기술로 조명되었다.3)
먼 미래로 여겨지던 VR 기술은 글로벌 IT 기업들에 연구개발을 통해상용화 되고 있으며, 관련 디스플레이의 가격 하락과 콘텐츠 다양화에 따라 대중화되는 추세이다. VR 산업은 게임, 스포츠, 영화, 엔터테인먼트,교육, 의료등에 활용 가치가 광범위하며 통신, 디스플레이, 소프트웨어, 하드웨어, 콘텐츠 등의 관련산업도 함께 촉진시켜 전 분야에 높은 파급력을창출할 것으로 예상된다.4)
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1) FOMOS신문(2016.01.05.), VR, 시청 넘어 체감까지...HMD와 함께 미래 시장 꿈꾼다,http://www.fomos.kr/esports/news_view?entry_id=19145
2) 디지털데일리(2016.02.22.), [MWC2016] 가상현실이 온다…업계, “VR은 엘도라도”,http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=140531
3) Platum(2016.01.13.), 스마트카, 가상현실, 로봇 전면 등장 … 이전과는 달랐던 CES2016, http://platum.kr/archives/53341
4) 민준홍, 가상현실과 증강현실의 현실, 커뮤니케이션북스, 2016, pp33-34
P.1
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영국 연구기관인 케이제로(KZERO)에 연구에 따르면 2014년 VR 디바이스 시장규모는 약 7,000만 달러 규모이고 2018년 약 46억 달러 규모로 약66배 성장할 것으로 예상한다. 또한 글로벌 HMD(Head MountedDisplay) 판매량은 2014년 약 20만 개에서 2018년 약 3.9억 개로 약 2000배의 큰 성장세를 보일 것으로 전망되며, 얼리어답터, 이노베이터, KT&T5) 주요 고객층이 될 것으로 예상하였다.
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5) KT&T: Kids, Tween and teen: 유아부터 10대까지의 집단을 의미한다.
P.2
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영국 투자은행인 디지캐피털(Digi capital)의 연구에 따르면 소프트웨어와 하드웨어를 포함한 VR 시장규모는 2016년 약 30억 달러로 추정하며2020년 약 300억 달러로 단 시간에 크게 성장할 것으로 전망했다.
컴퓨터와 스마트폰으로 대표되는 기존의 미디어와 달리 VR은 차별화된체험서비스를 통해 개인화된 경험과 자극을 제공6)하여 사용자를 만족시킬 수 있는 차세대 미디어 산업으로 각광 받고 있다. 또한 VR 산업은 게임, 스포츠, 교육, 의료 등에 다양한 활용 범위를 가지고 디스플레이, 통신, 콘텐츠 등 관련산업에 큰 파급력을 주는 고부가 가치 산업으로 평가 된다. 세계 각국의 IT기업들은 VR 산업을 핵심산업으로 투자하고 있으며, VR 산업은 단기간 내 크게 성장할 것이라 예측된다.
현재의 VR 산업은 대중화 초기단계로 이노베이터, 얼리어답터가 주 사용자이며 관련 산업 또한 아직은 열악한 실정이다. VR 관련 시장 증가에따라 대중화는 급속화 될 것이고, VR의 차별화된 경험서비스를 통해 VR디바이스는 모든 세대가 사용할 뉴미디어로 발전할 것이다.
(2) 연구의 목적
세계 기대수명 증가와 사회 복지 증진으로 인해 빠른 속도로 고령화 사회에 진입하고 있다. 국내의 경우 2030년에는 65세 이상 고령인구 비율이국민 4명 중 1명, 2040년에는 65세 이상 고령인구 비율이 국민 3명 중 1명이 될 것으로 예측된다. 이에 시니어 세대를 위한 시장경제가 크게 증가하고 있으며, 시니어 세대가 시장경제의 핵심 소비자로서 급부상하고있다. 현대경제연구원에 따르면 2002년 6조 3820억 원에 달했던 시니어산
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6) 김정현, 가상현실 세상이 온다, 한스무크, 2016, p.35
P.3
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업 시장규모가 2010년 22조 원을 넘어섰고, 2018년에는 84조 원에 이를것으로 전망했다.
해외의 경우, 유럽에서는 독일을 중심으로 시니어를 위한 시장을 창출하고 시니어 일자리를 확대하는 등 미래성장동력으로써 ‘시니어 경제’를 주목하고 있다. 독일 시니어세대는 소득의 80% 이상을 소비하면서 최대 소비계층으로 부상하였고 시니어에 라이프스타일, 취미생활, 편의시설, 원격의료 등의 관련 시니어산업도 빠르게 성장하고 있다.
P.4
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시니어산업을 주도하고 있는 스마트시니어(Smart Senior)는 기존의 실버세대와는 다르게 젊은 세대의 라이프스타일을 추구하며 여유로운 경제력을 바탕으로 자신을 가꾸고 꾸미는데 투자하며 문화활동, 엔터테인먼트등의 취미활동에 적극적인 모습을 보인다. 이러한 스마트시니어는 빠르게변화하는 트렌드에 주목하여 민감하게 반응하고 본인 스스로를 실제 나이보다 젊다고 생각하며 신체적 나이와 사회적 시선에 연연하지 않고 다양한 활동에 참여한다.7) 기존의 시니어세대가 수동적 관망자였다면 스마트시니어는 사회적변화에 발맞춰 능동적으로 활동한다.
실버타운, 요양시설, 재활·의료센터, 홈케어서비스 등으로 대표되던 기존의 실버산업은 스마트시니어의 적극적인 소비활동 및 여가활동으로 인해그 범위가 더욱 넓어지고 있다.
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7) 삼성카드 경제생활백서, 2016.10.03., 고령화사회의 미래! 실버산업의 블루슈머로 떠오른액티브시니어, http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=4854157&memberNo=7825531&vType=VERTICAL
P.5
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최신 IT 기술에 해박하고 스마트디바이스를 일상생활에서 자유롭게 활용하는 스마트시니어의 증가로 ‘시니어=아날로그 세대’라는 편견이 약화되고 있으며 IT시장에서 ‘블루슈머(Bluesumer)’로 떠오르고 있다.
시니어산업의 시장규모 확대와 스마트시니어의 증가에도 불구하고 대부분의 IT 기업들은 젊은세대와 매니아의 편의성을 고려한 VR 디바이스연구를 진행하고 있으며, 그들을 위한 VR 콘텐츠서비스를 제공하는 실정이다. VR 디바이스 시장은 거대해지고 있지만, 스마트시니어의 문화·여가생활을 위한 VR 디바이스 시장은 존재하지 않고, 그에 대한 연구는 진행되지 않고 있다. 스마트시니어의 문화고립, 문화단절 등의 사회문제 해결과 그 세대에 삶의 행복감 증진, 삶의 질 증진을 위해 스마트시니어를 위한 VR 디바이스 연구가 필요하다. 뿐만 아니라, 커져가는 VR 디바이스시장 속 스마트시니어를 위한 VR 디바이스 연구는 신 시장 개척 및 선구자로서 상업적 가치와 파급력을 가질 수 있다.
따라서, 본 연구에서는 스마트시니어를 위한 VR 디바이스의 기초연구로서 가격이 저렴하며 스마트디바이스와의 연동을 통해 쉽게 사용할 수 있는 대중적인 VR 디바이스인 HMD의 상용화를 위한 연구를 진행하였다.
이에 HMD의 잠재적 수용자인 스마트시니어의 HMD 수용결정요인을 알아보고 스마트시니어를 위한 HMD의 나아가야할 방향을 제시하는 것이본 연구의 목적이다.
본 연구의 목적은 다음과 같다.
첫째, 이론적 고찰 및 선행연구를 통해 시니어산업에서 HMD 시장 성장가능성을 확인하고 HMD 상용화의 필요성을 도출한다. HMD는 가장 대중적인 VR 디바이스로써 스마트모바일에 이은 차세대 미디어로 큰 주목을 받고 있다. 하지만, 현재의 VR 디바이스 산업은 대중화 초기 단계로서
P.6
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시니어산업에서의 성공여부는 알 수 없다.
둘째, 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 목적으로 HMD 상용화 가이드라인을 제안한다. HMD는 스마트디바이스와 연동을 통해 엔터테인먼트,헤리티지, 지식 기반체험 서비스, 등의 다양한 경험 서비스를 제공한다.
하지만, 현재의 HMD 개발 회사들은 얼리어뎁터와 이노베이터를 메인타겟으로 선정하고, 기술적인 측면에 초첨을 맞춰 HMD를 연구하는 추세이다. 기술수용모델(TAM)을 토대로 설문조사를 진행하여 스마트시니어의HMD 수용결정 요인을 확인하고 스마트시니어의 HMD 상용화를 위한 가이드라인을 제시한다. 스마트시니어의 기술수용결정 요인을 반영한 HMD상용화 가이드라인을 통해 새로운 비즈니스의 창출과 스마트시니어의 참여와 공유기회 제공, 삶의 질 증진 등이 연구의 목적이다.
P.7
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2. 연구의 범위 및 방법
(1) 연구의 범위
본 연구는 스마트시니어의 HMD 수용결정요인 연구를 통한 스마트시니어의 HMD 상용화 가이드라인을 제시한다.
HMD 제품군은 가격이 비교적 저렴하고 스마트폰과 연동을 통해 다양한기능성과 콘텐츠 서비스를 제공하는 ‘스마트폰 탈착형’으로 한정하여 연구한다.
기술수용결정요인 분석을 위해 스마트디바이스와 HMD 제품의 사용경험이 있는 나이, 지역, 직업 등 다양한 군의 스마트시니어를 대상으로 오프라인 설문조사를 하고자 한다.
HMD 잠재적 수용자인 스마트시니어의 수용결정요인을 연구하기 위해기술수용모델의 주요변수인 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용 의도에영향을 미칠 것으로 예상되는 외생변수를 HMD 제품의 특성, 수용자 개인의 특성 범주로 나누고 주요변수와 외생변수와의 상관관계를 분석하고자 한다.
외생변수인 HMD 제품의 특성은 지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 품질 3가지로 한정하고, 수용자 개인의 특성은 자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지 3가지로 한정한다.
일반적인 특성에 따라 사용 의도의 차이를 살펴보기 위하여 평균차이 검증인 Ttest와 일원변량분석(One way Anova)을 실시하였으며 사후검증으로 쉐페(scheffe) 검증을 실시하였다.
실증분석은 모두 유의수준 p<.05에서 검증하고, 통계 분석은 SPSSWIN22.0을 사용하여 분석한다.
P.8
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(2) 연구의 방법 및 구성
본 연구는 스마트시니어의 VR 활성화의 필요성과 스마트시니어의 HMD
상용화를 위한 가이드라인을 제안한다. HMD 상용화를 위한 방법으로VR 기술의 잠재적 수용자인 스마트시니어의 기술수용결정요인을 연구한다.
기술수용결정요인의 분석 방법으로 외생변수는 HMD제품의 특성(지각된비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질), 수용자 개인의 특성(자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지)을 설정하고, 매개변수(인지된 유용성, 인지된 용이성)와 종속변수(사용 의도)간의 상관관계를 분석하고 수용요인에 대해 알아본다.
따라서 HMD를 사용해본 스마트시니어가 어떤 요인에 의해 HMD를 사용하였는지 분석하고 그 분석결과를 토대로 스마트시니어의 HMD 상용화를 위한 가이드라인을 제시한다.
본 논문은 총 5장으로 구성 하고, 내용은 다음과 같다.
제 1장 서론에서는 연구의 배경 및 목적과 연구의 범위 및 방법을 설명한다. 연구의 배경으로 확대되는 VR 산업과 시니어산업에 대해 설명하고그 미래를 전망한다. 연구의 목적으로 시대의 흐름에 맞춰 변하는 시니어세대의 특징과 연구의 필요성을 서술한다.
제 2장 이론적 고찰과 선행연구에서는 VR의 정의와 이해, VR 기술 현황, VR 기술의 미래, HMD의 정의와 시장 현황, HMD의 미래, 스마트시니어의 개념 및 특징에 대해 서술하고 이론적 고찰과 선행연구를 통해‘스마트시니어의 VR 활성화의 필요성’의 문제점을 도출한다.
연구의 가설을 검증하기 위한 도구로서 기술수용모델의 개념과 기술수용
P.9
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모델의 선행이론인 합리적행동이론, 계획행동이론에 대해 서술한다. 기술수용모델의 주요변수인 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도에 대해서술하고 기술수용모델 확장을 위한 외생변수로서 지각된 비용, 콘텐츠서비스 품질, 제품 시스템 품질, 자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지에 대해 서술한다.
제 3장 연구설계에서는 최종 연구모형을 제시하고 연구가설을 설정 및변수의 조작적 정의를 내린다. 연구개요, 연구표본 및 연구절차, 측정변수순를 정하고 전반적인 연구진행과 연구방법에 관하여 설명한다.
제 4장 연구결과에서는 표본의 특성 분석, 빈도분석, 기술통계량 및 신뢰도 분석을 한다. 외부변수와 주요변수간의 상관관계 분석을 통해 연구가설을 검증하고 분석결과에 따른 최종 연구모형을 제시한다.
제 5장 결론에서는 연구결과에 대한 요약 및 논의로서 HMD 제품의 특성이 주요변수에 미치는 영향, 수용자 개인의 특성이 주요변수에 미치는영향, 주요변수가 서로 간의 미치는 영향을 정리한다. 연구의 결론 및 제언에서 본 연구의 과정을 요약하고 연구결과에 따른 HMD 상용화 가이드라인을 제시하며 연구의 한계점 및 시사점에 대해 서술한다.
본 연구의 흐름도는 <그림 1-7>과 같다.
P.10
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P.11
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(1) 연구의 범위
본 연구는 스마트시니어의 HMD 수용결정요인 연구를 통한 스마트시니어의 HMD 상용화 가이드라인을 제시한다.
HMD 제품군은 가격이 비교적 저렴하고 스마트폰과 연동을 통해 다양한기능성과 콘텐츠 서비스를 제공하는 ‘스마트폰 탈착형’으로 한정하여 연구한다.
기술수용결정요인 분석을 위해 스마트디바이스와 HMD 제품의 사용경험이 있는 나이, 지역, 직업 등 다양한 군의 스마트시니어를 대상으로 오프라인 설문조사를 하고자 한다.
HMD 잠재적 수용자인 스마트시니어의 수용결정요인을 연구하기 위해기술수용모델의 주요변수인 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용 의도에영향을 미칠 것으로 예상되는 외생변수를 HMD 제품의 특성, 수용자 개인의 특성 범주로 나누고 주요변수와 외생변수와의 상관관계를 분석하고자 한다.
외생변수인 HMD 제품의 특성은 지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 품질 3가지로 한정하고, 수용자 개인의 특성은 자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지 3가지로 한정한다.
일반적인 특성에 따라 사용 의도의 차이를 살펴보기 위하여 평균차이 검증인 Ttest와 일원변량분석(One way Anova)을 실시하였으며 사후검증으로 쉐페(scheffe) 검증을 실시하였다.
실증분석은 모두 유의수준 p<.05에서 검증하고, 통계 분석은 SPSSWIN22.0을 사용하여 분석한다.
P.8
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(2) 연구의 방법 및 구성
본 연구는 스마트시니어의 VR 활성화의 필요성과 스마트시니어의 HMD
상용화를 위한 가이드라인을 제안한다. HMD 상용화를 위한 방법으로VR 기술의 잠재적 수용자인 스마트시니어의 기술수용결정요인을 연구한다.
기술수용결정요인의 분석 방법으로 외생변수는 HMD제품의 특성(지각된비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질), 수용자 개인의 특성(자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지)을 설정하고, 매개변수(인지된 유용성, 인지된 용이성)와 종속변수(사용 의도)간의 상관관계를 분석하고 수용요인에 대해 알아본다.
따라서 HMD를 사용해본 스마트시니어가 어떤 요인에 의해 HMD를 사용하였는지 분석하고 그 분석결과를 토대로 스마트시니어의 HMD 상용화를 위한 가이드라인을 제시한다.
본 논문은 총 5장으로 구성 하고, 내용은 다음과 같다.
제 1장 서론에서는 연구의 배경 및 목적과 연구의 범위 및 방법을 설명한다. 연구의 배경으로 확대되는 VR 산업과 시니어산업에 대해 설명하고그 미래를 전망한다. 연구의 목적으로 시대의 흐름에 맞춰 변하는 시니어세대의 특징과 연구의 필요성을 서술한다.
제 2장 이론적 고찰과 선행연구에서는 VR의 정의와 이해, VR 기술 현황, VR 기술의 미래, HMD의 정의와 시장 현황, HMD의 미래, 스마트시니어의 개념 및 특징에 대해 서술하고 이론적 고찰과 선행연구를 통해‘스마트시니어의 VR 활성화의 필요성’의 문제점을 도출한다.
연구의 가설을 검증하기 위한 도구로서 기술수용모델의 개념과 기술수용
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모델의 선행이론인 합리적행동이론, 계획행동이론에 대해 서술한다. 기술수용모델의 주요변수인 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도에 대해서술하고 기술수용모델 확장을 위한 외생변수로서 지각된 비용, 콘텐츠서비스 품질, 제품 시스템 품질, 자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지에 대해 서술한다.
제 3장 연구설계에서는 최종 연구모형을 제시하고 연구가설을 설정 및변수의 조작적 정의를 내린다. 연구개요, 연구표본 및 연구절차, 측정변수순를 정하고 전반적인 연구진행과 연구방법에 관하여 설명한다.
제 4장 연구결과에서는 표본의 특성 분석, 빈도분석, 기술통계량 및 신뢰도 분석을 한다. 외부변수와 주요변수간의 상관관계 분석을 통해 연구가설을 검증하고 분석결과에 따른 최종 연구모형을 제시한다.
제 5장 결론에서는 연구결과에 대한 요약 및 논의로서 HMD 제품의 특성이 주요변수에 미치는 영향, 수용자 개인의 특성이 주요변수에 미치는영향, 주요변수가 서로 간의 미치는 영향을 정리한다. 연구의 결론 및 제언에서 본 연구의 과정을 요약하고 연구결과에 따른 HMD 상용화 가이드라인을 제시하며 연구의 한계점 및 시사점에 대해 서술한다.
본 연구의 흐름도는 <그림 1-7>과 같다.
P.10
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P.11
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Ⅱ. 이론적 고찰 & 선행연구
1. VR(Virtual Reality)의 이해
(1) VR의 정의
VR(Virtual Reality, 가상현실, 이하 VR)이란 가상(Virtual)과 현실(Reality)두 단어가 합쳐진 용어로 직역하면 ‘가상의 현실’을 의미한다. VR에 용어는1989년 재론 래니어(Jaron Lanier, 1960∼)에 의해 명명되었으며 그 의미와개념은 기술 중심적, 경험 중심적, 사이버 문화적 입장에서 다양하게 정의되어 사용되고 있다.
기술 중심적 입장에서 코트(Coates, 1992)는 “사용자가 현실과 같은 3차원공간에서 상호작용할 수 있도록 연결해 주는 투구형(Head-mounted) 고글(goggle)과 망으로 연결된 의상을 통해 경험하게 되는 전자적인 환경 시뮬레이션”으로 정의하였다. 경험 중심적 입장에서 스토이어(Steuer, 1992)는 “지각하는 자가 원격현전(telepresence)을 경험하는 시뮬레이션된 환경” 이라 정의하였으며, 하임(Heim, 1993)은 “사용자가 수신한 정상적인 감각 입력을 컴퓨터가 산출한 정보와 대치시켜, 사용자가 실제로 다른 세계에 있다고 확신하도록 하는 것”으로 정의하였다. 사이버 문화적 입장에서 힐리스(Hillis, 1996)는“육체를 초월하고자 하는 욕망을 실현시켜 주는 기계로서, 사이버스페이스(Cyber Space)에 접근할 수 있는 기술적 수단”으로 정의하였다.8)
이처럼 VR은 사실(Reality)은 아니지만 사용자가 경험할 수 있는 가상의(Virtual) 현실 즉, 시뮬레이션(Simulation)된 사실 같은 가상의 현실이라 정의할 수 있다. <표 2-1>은 VR의 정의로 연구자가 재작성한 것이다.
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8) 네이버 지식백과, 멀티미디어, 2016.10.30., http://terms.naver.com/
P.12
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(2) VR의 이해
VR은 공상 과학(Science Fiction:SF) 영화와 소설의 소재로 자주 등장하였고더 이상 대중들에게 낯선 기술은 아니다. 대표적인 흥행작으로「토탈 리콜(Total Recall), 1990」에서는 주인공이 환상속의 현실에서 여행을 하고,「매트릭스(Matrix), 1999」는 고도화된 인공지능(Artificial Intelligence:AI) 가상현실(VR)을 배경으로 삼는다. 이처럼 상상 속 산물로 여겨지던 VR 기술은 IT기술의 발달, 정보통신 산업의 발달, 주요 기업의 혁신과 노력에 의해 현실화되고 있다.
가상현실은 1938년 미국의 공군과 항공산업에서 시작되었으며 1950년대부터연구가 시작되었다. 1990∼2000년대 실패와 성공을 반복하면서 근래에 이르러실용적이며 대중적인 상품 개발이 이루어지고 있다. 오큘러스 리프트(OculusRift)는 VR 단말기로서 HMD(Head Mounted Display)를 연구하였고 그 결과360°도 영상 정보를 사용자의 머리 움직임에 따라 자연스럽게 구연하여 현실감있는 서비스의 HMD 생산에 성공했다. 오큘러스 리프트를 선두로 이드 소
P.13
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프트웨어(id Software), 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation), 소니(Sony)등에여러 게임회사들은 게임용 HMD 개발과 VR디바이스 개발에 착수하였고 높은 몰입도와 현실감을 느낄 수 있는 다양한 종류의 VR디바이스를 시판하고
있다. VR 기술은 게임뿐만 아니라 의료, 교육, 국방, 서비스, 엔터테인먼트 등에 활용범위가 넓은 고부가가치 기술로 평가되며 구글(Google), 삼성(Samsung), 애플(Apple), 마이크로소프트(Micro Soft)등의 글로벌 IT 그룹들도 VR 산업에 참여해 많은 투자를 하고 있다.
VR 시장은 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠, 디바이스 총 네 가지 요소로 구성되어있으며9) VR의 이해를 돕기 위해 각 구성 요소를 세부적으로 연구하였다.
<그림 2-1>은 VR 생태계 모형으로 연구자가 재구성한 것이다.
P.14
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가. 디바이스
VR 디바이스란 VR 콘텐츠 이용시 사용자가 인지하는 시각, 촉각, 청각 등의 감각을 지각하게 해주는 장치이다. 그 종류는 시각 디스플레이, 촉각 피드백 디바이스, 청각 디스플레이, 힘과 움직임 피드백 디스플레이 등이 있으며투구형 디스플레이 기기(HMD:Head-Mounted-Display, 이하 HMD)가 가장대표적이다. 현재 가장 대중적으로 보급된(혹은 보급예정) VR 디바이스는Super VR, Medium VR, Casual Mobile VR 세 가지로 나눌 수 있으며10), 분류된 VR 디바이스는 각각의 타입에 따라 가격, 성능, 활용 콘텐츠, 구동 방법등이 상이하다. 아래 <그림 2-2>는 세 가지 타입의 VR 디바이스를 카테고라이징한 것이다.
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10) 한경비즈니스(2016.07), ‘SF 소설 속 상상이 현실로’ 1968년 첫 헤드셋 탄생,http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD∣=sec&sid1=105&oid=050&aid=0000041686
P.15
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Super VR은 HMD의 형태로 머리에 착용하여 사용하는 타입으로 빠른 머리움직임에도 흔들리지 않는 강한 밀착력을 가지고 있다. 밀착력이 좋고 고성능·고가·고사양의 타입으로 PC나 게임 기기와의 연결이 필수적이다. 주 사용자는 하드코어 게이머, 얼리어답터, 이노베이터 등이다.
Medium VR은 스마트폰 연동형 디바이스로 VR 영상 감상, 미디어 콘텐츠이용 등에 용도로 사용된다. 가격이 저렴하며 이미 대중화된 스마트폰과 연계를 통한 콘텐츠 사용으로 VR 디바이스 대중화에 가장 적합한 타입이라고 평가받는다. 주 사용자는 미디어 유저, 캐주얼 게이머 등이다.
Casual Mobile은 별도의 HMD 없이 사용하는 독자형 VR 디바이스 타입이다. HMD 없이 독자적으로 사용하는 VR 디바이스로 접근성이 용이하고 편재성이 좋아 상용화가 된다면 큰 파급력이 예상되지만 스마트폰 기술력과 맞물려 연구개발 중이며 상용화가 이루어지기 위해선 좀 더 시간이 필요할 것으로 예측된다.11)
세가지 카테고라이징한 VR 디바이스군 이외에도 VR 콘텐츠 제작에 필요한360° VR 카메라, VR 디바이스 컨트롤러 등등 다양한 VR 디바이스가 연구개발 되어 출시되고 있다.
나. 콘텐츠VR 콘텐츠 시장은 가장 대표적인 게임으로 시작하여 교육, 의료, 헬스케어,미디어영상, e-커머스, 테마파크, 부동산 등으로 활용 범위가 넓고 여러 산업에 적용할 수 있는 부분이 많은 고부가가치 시장이다. 일부 VR 전문가들의영역으로 생각되던 VR 콘텐츠 개발 시장은 고성능 360° VR 카메라 제품 출시와 VR 콘텐츠 편집툴(Tool) 개발 등을 통해 누구나 쉽게 VR 콘텐츠를 제작할 수 있게 되어 앞으로의 시장규모와 가치는 더욱 커질 것으로 전망된
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11) 증권플러스(2016.10.10.), VR(Virtual Reality), 가상현실이 열린다 -하드웨어편-,http://insight.stockplus.com/articles/1974
P.16
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다.12)
게임 콘텐츠의 경우 모바일과 연동하여 사용하는 보급형 HMD 관련 콘텐츠시장이 활발하며 슈팅, 퍼즐, 보드, 아케이드게임 등의 단순한 게임이 주류를이룬다. ‘오큘러스 리프트’, ‘소니 플레이스테이션’ 등의 대형 게임 개발사의프리미엄 HMD 제품 확대와 게임 콘텐츠시장 투자의 증가하는 추세로 가까운 미래에 고차원적이며 고성능에 게임 콘텐츠가 제공될 것으로 예상한다.
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모바일기반 HMD의 대중화에 따라 ‘체험형 VR 콘텐츠 시장’이 성장하고 있다. 체험형 VR 콘텐츠 시장을 유형별 분류하면 엔터테인먼트 VR 콘텐츠, 헤리티지 VR 콘텐츠, 경험 지식기반 VR 콘텐츠로 나눌 수 있다.13)
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12) 이데일리(2016.10.30.), “버튼 동작만으로 매장 VR 제작 손쉽게”,http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JE41&newsid=01236566612818168&DCD=A00504&OutLnkChk=Y
13) 한정엽, 모바일HMD기반 VR체험 콘텐츠디자인 특성연구, 한국공간디자인학회논문집제10권 5호 통권 35호, 2015, pp203-20
P.17
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VR 테마파크에 대중들의 관심과 투자도 급증하고 있다. 중국의 경우 2014년
부터 현재에 이르러 3천여 개에 VR 테마파크가 조성되었고, 2016년에만 추가
로 3천∼5천여 개의 VR 테마파크가 추가로 개장될 것이라 예측하고 있다.
VR 테마파크 평균 입장료는 10∼30위안(2천∼6천원)으로 상대적으로 저렴하
고, 다양한 체감형 시뮬레이터를 갖추고 있어 중국 대중에게 큰 인기를 끌고
있다.14) 삼성전자도 VR 테마파크업체인 식스 플래그와 제휴를 통해 VR 테마
파크에 투자하여 미국과 국내에 서비스할 예정이다.
스포츠 분야에서는 VR 카메라를 통해 현실감 있는 스포츠 생중계, 유명가수
의 콘서트 미디어, 영화 등의 다양한 VR 콘텐츠 서비스가 제공되고 있다. 엔
터테인먼트 외에도 의료용, 교육용, 헬스케어, 전시관 등등 VR 콘텐츠 서비스
가 대중화되는 추세이다.
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14) 케이 콘텐츠, 중국에서 인기를 끌고 있는 VR 체험공간 ‘2.86억명의 거대한 시장이 깨어난다’, 2016.05, pp56-57
P.18
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1. VR(Virtual Reality)의 이해
(1) VR의 정의
VR(Virtual Reality, 가상현실, 이하 VR)이란 가상(Virtual)과 현실(Reality)두 단어가 합쳐진 용어로 직역하면 ‘가상의 현실’을 의미한다. VR에 용어는1989년 재론 래니어(Jaron Lanier, 1960∼)에 의해 명명되었으며 그 의미와개념은 기술 중심적, 경험 중심적, 사이버 문화적 입장에서 다양하게 정의되어 사용되고 있다.
기술 중심적 입장에서 코트(Coates, 1992)는 “사용자가 현실과 같은 3차원공간에서 상호작용할 수 있도록 연결해 주는 투구형(Head-mounted) 고글(goggle)과 망으로 연결된 의상을 통해 경험하게 되는 전자적인 환경 시뮬레이션”으로 정의하였다. 경험 중심적 입장에서 스토이어(Steuer, 1992)는 “지각하는 자가 원격현전(telepresence)을 경험하는 시뮬레이션된 환경” 이라 정의하였으며, 하임(Heim, 1993)은 “사용자가 수신한 정상적인 감각 입력을 컴퓨터가 산출한 정보와 대치시켜, 사용자가 실제로 다른 세계에 있다고 확신하도록 하는 것”으로 정의하였다. 사이버 문화적 입장에서 힐리스(Hillis, 1996)는“육체를 초월하고자 하는 욕망을 실현시켜 주는 기계로서, 사이버스페이스(Cyber Space)에 접근할 수 있는 기술적 수단”으로 정의하였다.8)
이처럼 VR은 사실(Reality)은 아니지만 사용자가 경험할 수 있는 가상의(Virtual) 현실 즉, 시뮬레이션(Simulation)된 사실 같은 가상의 현실이라 정의할 수 있다. <표 2-1>은 VR의 정의로 연구자가 재작성한 것이다.
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8) 네이버 지식백과, 멀티미디어, 2016.10.30., http://terms.naver.com/
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(2) VR의 이해
VR은 공상 과학(Science Fiction:SF) 영화와 소설의 소재로 자주 등장하였고더 이상 대중들에게 낯선 기술은 아니다. 대표적인 흥행작으로「토탈 리콜(Total Recall), 1990」에서는 주인공이 환상속의 현실에서 여행을 하고,「매트릭스(Matrix), 1999」는 고도화된 인공지능(Artificial Intelligence:AI) 가상현실(VR)을 배경으로 삼는다. 이처럼 상상 속 산물로 여겨지던 VR 기술은 IT기술의 발달, 정보통신 산업의 발달, 주요 기업의 혁신과 노력에 의해 현실화되고 있다.
가상현실은 1938년 미국의 공군과 항공산업에서 시작되었으며 1950년대부터연구가 시작되었다. 1990∼2000년대 실패와 성공을 반복하면서 근래에 이르러실용적이며 대중적인 상품 개발이 이루어지고 있다. 오큘러스 리프트(OculusRift)는 VR 단말기로서 HMD(Head Mounted Display)를 연구하였고 그 결과360°도 영상 정보를 사용자의 머리 움직임에 따라 자연스럽게 구연하여 현실감있는 서비스의 HMD 생산에 성공했다. 오큘러스 리프트를 선두로 이드 소
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프트웨어(id Software), 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation), 소니(Sony)등에여러 게임회사들은 게임용 HMD 개발과 VR디바이스 개발에 착수하였고 높은 몰입도와 현실감을 느낄 수 있는 다양한 종류의 VR디바이스를 시판하고
있다. VR 기술은 게임뿐만 아니라 의료, 교육, 국방, 서비스, 엔터테인먼트 등에 활용범위가 넓은 고부가가치 기술로 평가되며 구글(Google), 삼성(Samsung), 애플(Apple), 마이크로소프트(Micro Soft)등의 글로벌 IT 그룹들도 VR 산업에 참여해 많은 투자를 하고 있다.
VR 시장은 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠, 디바이스 총 네 가지 요소로 구성되어있으며9) VR의 이해를 돕기 위해 각 구성 요소를 세부적으로 연구하였다.
<그림 2-1>은 VR 생태계 모형으로 연구자가 재구성한 것이다.
P.14
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가. 디바이스
VR 디바이스란 VR 콘텐츠 이용시 사용자가 인지하는 시각, 촉각, 청각 등의 감각을 지각하게 해주는 장치이다. 그 종류는 시각 디스플레이, 촉각 피드백 디바이스, 청각 디스플레이, 힘과 움직임 피드백 디스플레이 등이 있으며투구형 디스플레이 기기(HMD:Head-Mounted-Display, 이하 HMD)가 가장대표적이다. 현재 가장 대중적으로 보급된(혹은 보급예정) VR 디바이스는Super VR, Medium VR, Casual Mobile VR 세 가지로 나눌 수 있으며10), 분류된 VR 디바이스는 각각의 타입에 따라 가격, 성능, 활용 콘텐츠, 구동 방법등이 상이하다. 아래 <그림 2-2>는 세 가지 타입의 VR 디바이스를 카테고라이징한 것이다.
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10) 한경비즈니스(2016.07), ‘SF 소설 속 상상이 현실로’ 1968년 첫 헤드셋 탄생,http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD∣=sec&sid1=105&oid=050&aid=0000041686
P.15
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Super VR은 HMD의 형태로 머리에 착용하여 사용하는 타입으로 빠른 머리움직임에도 흔들리지 않는 강한 밀착력을 가지고 있다. 밀착력이 좋고 고성능·고가·고사양의 타입으로 PC나 게임 기기와의 연결이 필수적이다. 주 사용자는 하드코어 게이머, 얼리어답터, 이노베이터 등이다.
Medium VR은 스마트폰 연동형 디바이스로 VR 영상 감상, 미디어 콘텐츠이용 등에 용도로 사용된다. 가격이 저렴하며 이미 대중화된 스마트폰과 연계를 통한 콘텐츠 사용으로 VR 디바이스 대중화에 가장 적합한 타입이라고 평가받는다. 주 사용자는 미디어 유저, 캐주얼 게이머 등이다.
Casual Mobile은 별도의 HMD 없이 사용하는 독자형 VR 디바이스 타입이다. HMD 없이 독자적으로 사용하는 VR 디바이스로 접근성이 용이하고 편재성이 좋아 상용화가 된다면 큰 파급력이 예상되지만 스마트폰 기술력과 맞물려 연구개발 중이며 상용화가 이루어지기 위해선 좀 더 시간이 필요할 것으로 예측된다.11)
세가지 카테고라이징한 VR 디바이스군 이외에도 VR 콘텐츠 제작에 필요한360° VR 카메라, VR 디바이스 컨트롤러 등등 다양한 VR 디바이스가 연구개발 되어 출시되고 있다.
나. 콘텐츠VR 콘텐츠 시장은 가장 대표적인 게임으로 시작하여 교육, 의료, 헬스케어,미디어영상, e-커머스, 테마파크, 부동산 등으로 활용 범위가 넓고 여러 산업에 적용할 수 있는 부분이 많은 고부가가치 시장이다. 일부 VR 전문가들의영역으로 생각되던 VR 콘텐츠 개발 시장은 고성능 360° VR 카메라 제품 출시와 VR 콘텐츠 편집툴(Tool) 개발 등을 통해 누구나 쉽게 VR 콘텐츠를 제작할 수 있게 되어 앞으로의 시장규모와 가치는 더욱 커질 것으로 전망된
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11) 증권플러스(2016.10.10.), VR(Virtual Reality), 가상현실이 열린다 -하드웨어편-,http://insight.stockplus.com/articles/1974
P.16
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다.12)
게임 콘텐츠의 경우 모바일과 연동하여 사용하는 보급형 HMD 관련 콘텐츠시장이 활발하며 슈팅, 퍼즐, 보드, 아케이드게임 등의 단순한 게임이 주류를이룬다. ‘오큘러스 리프트’, ‘소니 플레이스테이션’ 등의 대형 게임 개발사의프리미엄 HMD 제품 확대와 게임 콘텐츠시장 투자의 증가하는 추세로 가까운 미래에 고차원적이며 고성능에 게임 콘텐츠가 제공될 것으로 예상한다.
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모바일기반 HMD의 대중화에 따라 ‘체험형 VR 콘텐츠 시장’이 성장하고 있다. 체험형 VR 콘텐츠 시장을 유형별 분류하면 엔터테인먼트 VR 콘텐츠, 헤리티지 VR 콘텐츠, 경험 지식기반 VR 콘텐츠로 나눌 수 있다.13)
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12) 이데일리(2016.10.30.), “버튼 동작만으로 매장 VR 제작 손쉽게”,http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JE41&newsid=01236566612818168&DCD=A00504&OutLnkChk=Y
13) 한정엽, 모바일HMD기반 VR체험 콘텐츠디자인 특성연구, 한국공간디자인학회논문집제10권 5호 통권 35호, 2015, pp203-20
P.17
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VR 테마파크에 대중들의 관심과 투자도 급증하고 있다. 중국의 경우 2014년
부터 현재에 이르러 3천여 개에 VR 테마파크가 조성되었고, 2016년에만 추가
로 3천∼5천여 개의 VR 테마파크가 추가로 개장될 것이라 예측하고 있다.
VR 테마파크 평균 입장료는 10∼30위안(2천∼6천원)으로 상대적으로 저렴하
고, 다양한 체감형 시뮬레이터를 갖추고 있어 중국 대중에게 큰 인기를 끌고
있다.14) 삼성전자도 VR 테마파크업체인 식스 플래그와 제휴를 통해 VR 테마
파크에 투자하여 미국과 국내에 서비스할 예정이다.
스포츠 분야에서는 VR 카메라를 통해 현실감 있는 스포츠 생중계, 유명가수
의 콘서트 미디어, 영화 등의 다양한 VR 콘텐츠 서비스가 제공되고 있다. 엔
터테인먼트 외에도 의료용, 교육용, 헬스케어, 전시관 등등 VR 콘텐츠 서비스
가 대중화되는 추세이다.
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14) 케이 콘텐츠, 중국에서 인기를 끌고 있는 VR 체험공간 ‘2.86억명의 거대한 시장이 깨어난다’, 2016.05, pp56-57
P.18
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다. 플랫폼
VR 플랫폼은 VR 디바이스 개발과 서비스 개발을 지원하는 소프트웨어 플랫폼과 VR 콘텐츠와 서비스를 유통하는 서비스 플랫폼으로 나뉜다.
소프트웨어 플랫폼은 쉽게 말해서 VR 콘텐츠 제작에 필요한 소프트웨어와툴(Tool)을 기업과 사용자에게 제공하는 것이다. 구글(Google)은 3차원 공간을 감지하는 ‘3D 깊이(depth)센터’를 탑재한 모바일 플랫폼 ‘프로젝트 탱고(Project Tango)’15)와 360°도 VR 카메라 촬영, 재생, 편집, 업로드가 가능한‘점프(Jump)’를 제공하고 있으며, 페이스북(Facebook)은 개인 사용자가 UCC를 포함한 콘텐츠 제작을 할 수 있는 소프트웨어를 개발하고 있다.
서비스 플랫폼이란 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram), 유튜브(Youtube)와 같이 VR 콘텐츠를 사용자에게 유통시키는 시스템을 말한다. VR 디바이스 구매에 있어 서비스 플랫폼이 큰 영향을 끼치므로 국내·외 IT 기업들은 VR 서비스 플랫폼 구축에 힘쓰고 있다.
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15) IT 인사이트(2016.10), ‘메이드 바이 구글’, 애플·MS·페이스북 AR/VR 전략에 전면전
P.19
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국외의 경우 구글은 구글플레이(Google Play)에서 VR 관련 어플리케이션을제공하고, 유튜브를 통해 360° VR 동영상 콘텐츠 서비스를 제공한다. 오큘러스는 오큘러스 앱스토어를 통해 영상, 뮤직, 스포츠 등의 다양한 VR 콘텐츠서비스를 제공하고, 페이스북은 360°도 동영상 콘텐츠 서비스를 사용자들에게제공한다. 국내의 경우 네이버(Naver)는 V앱(동영상 생중계 서비스)을 통해실시간 스트리밍 기술 ‘멀티캠(Multi Cam)’을 제공하고, KT는 ‘올레 TV 모바일’을 배포하여 360°도 VR 동영상 서비스를 제공한다. LG유플러스는 VR 콘텐츠 전문 업체와의 제휴를 통해 ‘LTE비디오포털’ 개발하여 VR 동영상 콘텐츠 서비스를 제공하며, SK텔레콤은 모바일 동영상 플랫폼 ‘옥수수’를 통해VR 콘텐츠를 제공한다.
라. 네트워크
미국 연방통신위원회(FCC)는 VR 콘텐츠 서비스 제공을 위해 25Mbps의 광대역 네트워크 환경이 필요할 것이라고 예측하였다. 시장조사기관 스트라베이스(Strabase)에 따르면 VR 콘텐츠 사용자는 HMD 착용 시 정지상태에 가로3만개, 세로 2만4000개의 픽셀 정보를 인지한다고 한다. 약 7억 2000만 개에해당하는 정보를 한번에 인지하는 것으로 고개를 양옆, 위아래로 이동시 최대총 25억 개의 픽셀 정보를 인지하는 것이다. 이것은 정지화면에 해당하는 수치로서 VR 고해상도 영상 콘텐츠 사용 시 초당 30개, 150개의 프레임을 사용함으로 콘텐츠 사용에 필요한 데이터양은 더욱 증가한다. VR 디바이스가 보급되고 관련 콘텐츠 서비스가 대중화 될수록 막대한 트래픽 문제가 제기될것으로 예상된다. 이러한 인터넷 트래픽 문제에 대비하기 위해 네트워크 기술개발은 꼭 이루어져야 한다(정부연, 2016).
인터넷 트래픽문제 해결방안으로 이동통신은 5G 통신기술, 유선통신은 기가(GIGA)인터넷, 방송통신은 UHD(Ultra-HD)가 가능한 통신이 이뤄어져야 할
P.20
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것이다. 기가인터넷은 이미 상용화를 이룬 상태이고 5G 통신기술 또한 가까운 미래에 상용화 될 것으로 예상된다.16)
(3) VR 기술 현황
VR 기술은 VR 디바이스를 통해 가상의 공간에서 현실과 같은 경험을 할수 있게 하는 기술이다. VR 기술의 주요 구성요소인 ‘디스플레이와 출력, 센서 및 입력/인식, 콘텐츠 개발과 소프트웨어’를 중심으로 2016년 현재의 기술현황을 이해한다. 또한 VR 상용화 붐(Boom)이 불었던 2000년대 초반 과거기술현황과의 비교·분석을 통해 현재의 VR 상용화 붐(Boom)을 이해하고 앞으로의 VR 기술 발전 방향과 미래의 VR 기술 향방을 예측해본다.
가. 디스플레이(Display)와 출력장치
오늘날 컴퓨터그래픽스 기술은 실제와 가상을 구별할 수 없을 정도의 기술수준으로 실시간 영상 생성이 가능하다. 모바일 디바이스에서도 초당 수억 폴리곤(polygon17))을 처리하며 ‘고속 텍스처(texture)’ 처리 및 ‘실시간 쉐이딩(shading)’ 기술을 통해 현실수준의 표현이 가능하다.
HMD 기술은 초소형 LCD(Liquid Crystal Display)에 보이는 영상을 렌즈(광학 시스템)를 통해 넓은 시야각으로 확대하는 것이다. 최근 VR 붐을 일으킨‘오큘러스 리프트’의 경우 간단한 방식의 광학시스템을 사용해 디바이스에 가격을 낮추고 크기를 줄여 대중화에 성공했다. 이 광학시스템은 눈의 시야각과유사한 120도의 렌즈 2개를 장착하고 각각의 렌즈별 결과물을 따로 출력하여
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16) 조선비즈(2016.10.10.), KT·삼성전자, 5G 기반 데이터 통신 세계 첫 성공,http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2016/10/27/2016102700072.html
17) 컴퓨터그래픽에서 3차원 입체 형상을 표현하기위해 사용되는 가장 작은 단위
P.21
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눈의 시야각과 유사한 형태의 결과물을 제공한다. 하지만, 이런 간단한 광학시스템은 실제 사람 눈과 다소 차이가 있어 어지러움을 유발하며 앞으로 더욱 개선되어야한다.
삼성 ‘삼성 기어 VR’, 구글 ‘구글 카드보드’ 역시 저렴하고 간단한 광학 시스템을 이용하였고 스마트폰을 부착한 형태로 영상을 출력하여 저가의 보급형제품을 출시하였다. 하지만, HMD의 근본적 사용성 문제인 어지러움, 몰입감부족, 무거운 무게 등을 해결하지 못하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 빈공간에 직접적으로 허상을 만들어내는 홀로그래피(Holography)18), 라이트 필드(Linght Field)19) 등의 기술 개발이 진행되고 있으며 가까운 미래는상용화될 것으로 기대된다.청각 자극의 경우 현재 3차원 공간 음향 시스템의 연구가 성숙기단계로서
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18) 헤럴드경제(2016.11.01.), KAIST, 홀로그래픽 촬영 카메라 개발,http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20161101000104
19) 한국경제(2016.11.11.), 세계 최초 일체형 VR ‘아이디어렌즈’http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201611118997v
P.22
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상용화 되어가고 있다. 3차원 입체 음향은 대표적으로 5.1채널의 서라운드 스피커(Surround Speaker)를 활용한 방법과 HRTF(Head Related TransferFunction, 머리전달함수)를 이용한 방법이 있다. 서라운드 스피커를 이용한 방법은 음향을 플레이(재생)할 때 서로 다른 위치의 스피커에서 시간차를 둬 3차원 입체음향의 효과를 준다. HRTF를 이용한 방법은 각각의 위치에서 플레이 되는 음성신호의 주파수 대역 에너지 변화를 함수화하여 모노 사운드에적용하는 방법이다.20)
촉각/햅틱 기술은 실감 인터렉션 제공에 큰 역할을 할 수 있지만, 그 기기들의 가격이 너무 고가이며 설치방법 또한 쉬운 것이 아니다. 하지만 과거 2000년대 초와 달리 관련 소프트웨어, 하드웨어, 렌더링 방법 등에 큰 발전이 있
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20) 전자신문(2016.11.12.), [WIS 2016] ITRC포럼 ‘스마트콘텐츠’,http://www.etnews.com/20160512000034
P.23
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었다. 더 많은 연구가 필요할 분야로서 슈도(Pseudo) 햅틱 효과를 활용해 비교적 저렴한 비용으로 실감의 사용성을 구현하는 방법 등이 연구되고 있다.
후각과 미각 자극에 관한 연구도 아직 상용화하기엔 이른 실정이다. 후각 자극에 경우 냄새를 합성하는데 필요한 시각의 삼원소에 해당하는 구성요소가없고, 공중에 뿌려진 향의 여운이 오랜 시간 남아있어 기술로 적용하기 어렵다. 미각 자극에 경우 혀에 약한 자극을 주어 미각을 느끼게 하는 방법이 거론되고 있지만, 그 실용화에 있어 연구가 더딘 편으로 상용화까지 오랜 시간이 걸릴 것으로 예상된다.
VR 플랫폼은 VR 디바이스 개발과 서비스 개발을 지원하는 소프트웨어 플랫폼과 VR 콘텐츠와 서비스를 유통하는 서비스 플랫폼으로 나뉜다.
소프트웨어 플랫폼은 쉽게 말해서 VR 콘텐츠 제작에 필요한 소프트웨어와툴(Tool)을 기업과 사용자에게 제공하는 것이다. 구글(Google)은 3차원 공간을 감지하는 ‘3D 깊이(depth)센터’를 탑재한 모바일 플랫폼 ‘프로젝트 탱고(Project Tango)’15)와 360°도 VR 카메라 촬영, 재생, 편집, 업로드가 가능한‘점프(Jump)’를 제공하고 있으며, 페이스북(Facebook)은 개인 사용자가 UCC를 포함한 콘텐츠 제작을 할 수 있는 소프트웨어를 개발하고 있다.
서비스 플랫폼이란 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram), 유튜브(Youtube)와 같이 VR 콘텐츠를 사용자에게 유통시키는 시스템을 말한다. VR 디바이스 구매에 있어 서비스 플랫폼이 큰 영향을 끼치므로 국내·외 IT 기업들은 VR 서비스 플랫폼 구축에 힘쓰고 있다.
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15) IT 인사이트(2016.10), ‘메이드 바이 구글’, 애플·MS·페이스북 AR/VR 전략에 전면전
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국외의 경우 구글은 구글플레이(Google Play)에서 VR 관련 어플리케이션을제공하고, 유튜브를 통해 360° VR 동영상 콘텐츠 서비스를 제공한다. 오큘러스는 오큘러스 앱스토어를 통해 영상, 뮤직, 스포츠 등의 다양한 VR 콘텐츠서비스를 제공하고, 페이스북은 360°도 동영상 콘텐츠 서비스를 사용자들에게제공한다. 국내의 경우 네이버(Naver)는 V앱(동영상 생중계 서비스)을 통해실시간 스트리밍 기술 ‘멀티캠(Multi Cam)’을 제공하고, KT는 ‘올레 TV 모바일’을 배포하여 360°도 VR 동영상 서비스를 제공한다. LG유플러스는 VR 콘텐츠 전문 업체와의 제휴를 통해 ‘LTE비디오포털’ 개발하여 VR 동영상 콘텐츠 서비스를 제공하며, SK텔레콤은 모바일 동영상 플랫폼 ‘옥수수’를 통해VR 콘텐츠를 제공한다.
라. 네트워크
미국 연방통신위원회(FCC)는 VR 콘텐츠 서비스 제공을 위해 25Mbps의 광대역 네트워크 환경이 필요할 것이라고 예측하였다. 시장조사기관 스트라베이스(Strabase)에 따르면 VR 콘텐츠 사용자는 HMD 착용 시 정지상태에 가로3만개, 세로 2만4000개의 픽셀 정보를 인지한다고 한다. 약 7억 2000만 개에해당하는 정보를 한번에 인지하는 것으로 고개를 양옆, 위아래로 이동시 최대총 25억 개의 픽셀 정보를 인지하는 것이다. 이것은 정지화면에 해당하는 수치로서 VR 고해상도 영상 콘텐츠 사용 시 초당 30개, 150개의 프레임을 사용함으로 콘텐츠 사용에 필요한 데이터양은 더욱 증가한다. VR 디바이스가 보급되고 관련 콘텐츠 서비스가 대중화 될수록 막대한 트래픽 문제가 제기될것으로 예상된다. 이러한 인터넷 트래픽 문제에 대비하기 위해 네트워크 기술개발은 꼭 이루어져야 한다(정부연, 2016).
인터넷 트래픽문제 해결방안으로 이동통신은 5G 통신기술, 유선통신은 기가(GIGA)인터넷, 방송통신은 UHD(Ultra-HD)가 가능한 통신이 이뤄어져야 할
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것이다. 기가인터넷은 이미 상용화를 이룬 상태이고 5G 통신기술 또한 가까운 미래에 상용화 될 것으로 예상된다.16)
(3) VR 기술 현황
VR 기술은 VR 디바이스를 통해 가상의 공간에서 현실과 같은 경험을 할수 있게 하는 기술이다. VR 기술의 주요 구성요소인 ‘디스플레이와 출력, 센서 및 입력/인식, 콘텐츠 개발과 소프트웨어’를 중심으로 2016년 현재의 기술현황을 이해한다. 또한 VR 상용화 붐(Boom)이 불었던 2000년대 초반 과거기술현황과의 비교·분석을 통해 현재의 VR 상용화 붐(Boom)을 이해하고 앞으로의 VR 기술 발전 방향과 미래의 VR 기술 향방을 예측해본다.
가. 디스플레이(Display)와 출력장치
오늘날 컴퓨터그래픽스 기술은 실제와 가상을 구별할 수 없을 정도의 기술수준으로 실시간 영상 생성이 가능하다. 모바일 디바이스에서도 초당 수억 폴리곤(polygon17))을 처리하며 ‘고속 텍스처(texture)’ 처리 및 ‘실시간 쉐이딩(shading)’ 기술을 통해 현실수준의 표현이 가능하다.
HMD 기술은 초소형 LCD(Liquid Crystal Display)에 보이는 영상을 렌즈(광학 시스템)를 통해 넓은 시야각으로 확대하는 것이다. 최근 VR 붐을 일으킨‘오큘러스 리프트’의 경우 간단한 방식의 광학시스템을 사용해 디바이스에 가격을 낮추고 크기를 줄여 대중화에 성공했다. 이 광학시스템은 눈의 시야각과유사한 120도의 렌즈 2개를 장착하고 각각의 렌즈별 결과물을 따로 출력하여
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16) 조선비즈(2016.10.10.), KT·삼성전자, 5G 기반 데이터 통신 세계 첫 성공,http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2016/10/27/2016102700072.html
17) 컴퓨터그래픽에서 3차원 입체 형상을 표현하기위해 사용되는 가장 작은 단위
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눈의 시야각과 유사한 형태의 결과물을 제공한다. 하지만, 이런 간단한 광학시스템은 실제 사람 눈과 다소 차이가 있어 어지러움을 유발하며 앞으로 더욱 개선되어야한다.
삼성 ‘삼성 기어 VR’, 구글 ‘구글 카드보드’ 역시 저렴하고 간단한 광학 시스템을 이용하였고 스마트폰을 부착한 형태로 영상을 출력하여 저가의 보급형제품을 출시하였다. 하지만, HMD의 근본적 사용성 문제인 어지러움, 몰입감부족, 무거운 무게 등을 해결하지 못하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 빈공간에 직접적으로 허상을 만들어내는 홀로그래피(Holography)18), 라이트 필드(Linght Field)19) 등의 기술 개발이 진행되고 있으며 가까운 미래는상용화될 것으로 기대된다.청각 자극의 경우 현재 3차원 공간 음향 시스템의 연구가 성숙기단계로서
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18) 헤럴드경제(2016.11.01.), KAIST, 홀로그래픽 촬영 카메라 개발,http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20161101000104
19) 한국경제(2016.11.11.), 세계 최초 일체형 VR ‘아이디어렌즈’http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201611118997v
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상용화 되어가고 있다. 3차원 입체 음향은 대표적으로 5.1채널의 서라운드 스피커(Surround Speaker)를 활용한 방법과 HRTF(Head Related TransferFunction, 머리전달함수)를 이용한 방법이 있다. 서라운드 스피커를 이용한 방법은 음향을 플레이(재생)할 때 서로 다른 위치의 스피커에서 시간차를 둬 3차원 입체음향의 효과를 준다. HRTF를 이용한 방법은 각각의 위치에서 플레이 되는 음성신호의 주파수 대역 에너지 변화를 함수화하여 모노 사운드에적용하는 방법이다.20)
촉각/햅틱 기술은 실감 인터렉션 제공에 큰 역할을 할 수 있지만, 그 기기들의 가격이 너무 고가이며 설치방법 또한 쉬운 것이 아니다. 하지만 과거 2000년대 초와 달리 관련 소프트웨어, 하드웨어, 렌더링 방법 등에 큰 발전이 있
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20) 전자신문(2016.11.12.), [WIS 2016] ITRC포럼 ‘스마트콘텐츠’,http://www.etnews.com/20160512000034
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었다. 더 많은 연구가 필요할 분야로서 슈도(Pseudo) 햅틱 효과를 활용해 비교적 저렴한 비용으로 실감의 사용성을 구현하는 방법 등이 연구되고 있다.
후각과 미각 자극에 관한 연구도 아직 상용화하기엔 이른 실정이다. 후각 자극에 경우 냄새를 합성하는데 필요한 시각의 삼원소에 해당하는 구성요소가없고, 공중에 뿌려진 향의 여운이 오랜 시간 남아있어 기술로 적용하기 어렵다. 미각 자극에 경우 혀에 약한 자극을 주어 미각을 느끼게 하는 방법이 거론되고 있지만, 그 실용화에 있어 연구가 더딘 편으로 상용화까지 오랜 시간이 걸릴 것으로 예상된다.
나. 센서 및 입력/인식 장치
VR 디바이스에서 입력 장치는 x, y, z축으로 선형 운동이 가능하며 회전을추적 할 수 있는 ‘트래커(tracker)'가 가장 중요한 센서이다. 트래커는 초음파,자기장, 가속도/자이로 센서 등의 여러 가지 작동 원리가 있으며 과거에는 연구성과가 부족해 상용화하기 힘들었다. 이를테면 2000년대 초반 수백만원에높은 가격이였지만 그 정확도는 좋지 않아 적게는 3∼5cm/5∼8도에 에러가났고 대부분 유선형태로 사용성이 떨어졌다. 하지만 현재는 가속도/자이로 센서에 기반한 트래커의 경우 가격은 10만원 이하로 낮아졌고, 정확도도 향상되어 HMD, 스마트폰 등 전자제품에 상용화되었다. 마이크로소프트의 키넥트(Kinect)21), 구글의 프로젝트 솔리(Soli)22)등에 정교한 손가락 센싱이 비교적저렴한 가격에 구현이 가능해졌다. 현재 많은 연구가 진행중에 있으며 미래엔버튼이나 터치 없이도 VR에서 디바이스를 제어 할 수 있게 될 것이다.23)
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21) 게임동아(2015.01.12.), [김한준 기자의 놈놈놈] 마이크로소프트 키넥트 편,http://game.donga.com/77951/
22) 연합뉴스(2016.05.22.), “손신호만으로 기계를 마음대로” 구글 첨단센서 ‘프로젝트 솔리’http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2016/05/21/0200000000AKR2016052103360°0091.HTML?input=1195m
23) IT 뉴스(2016.11.11.), 구글 ‘프로젝트 솔리’ 현재 개체 식별 가능 단계 돌입,http://www.itnews.or.kr/?p=19999
P.24
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다. 콘텐츠 개발 기술과 소프트웨어
VR 콘텐츠 제작 기술의 발전은 VR 시장의 발전과 VR 디바이스 대중화에깊은 관련이 있다. 2000년대 초반 VR 콘텐츠는 관련 기능을 제공하는 라이브러리, 엔진 등의 API(Application Programming Interface)를 통해 독립 애플리케이션으로 개발했다. 하지만 이러한 엔진이나 툴킷(toolkit)은 수천만원의고가로 개인 사용자가 아닌 기업단위에서 개발이 가능했다. 하지만 현재에는콘텐츠 제작을 돕기 위한 다양한 저작 도구들이 등장하였다. 이러한 저작 도구들은 무료로 배포되거나 오픈 소스 솔루션을 통해 사용자들은 손쉽게 VR콘텐츠 제작할 수 있게 되었다. 카메라, PC, 스마트폰 등 과거 성공했던 모든미디어들은 관련 콘텐츠 성장과 함께 상관관계를 통해 발전해왔다. 이러한VR 콘텐츠와 소프트웨어의 개발은 VR 디바이스 대중화를 촉진시킬 것이다.
라. VR 기술현황의 한계
새로운 미디어로서 VR 디바이스가 진정한 수준의 대중화가 되기 위해선VR 기술에 해결해야 할 문제점이 많이 남아있다. VR 디바이스를 사용할 때생기는 멀미감은 ‘시뮬레이터 시크니스(Simulator sickness)'의 한 종류로서시각 정보와 신체 정보의 불일치에서 일어나는 현상이다.24) 이 현상은 일상적인 생활에서 발생하는 ‘멀미(Motion Sickness)' 와는 다르게 움직임이 없이HMD를 통한 시각정보에 의해 불편함을 느끼는 ‘VR 멀미’ 이다.25) VR 멀미(VR Motion Sickness)는 메스꺼움을 느끼게 하며, 몸의 균형과 방향 감각을떨어뜨리고, 눈에 피로감을 증가시킨다. VR 멀미가 발생하는 주된 이유는 현실과는 다른 HMD 속 시각정보로 인한 부조화로 영상 왜곡, 시스템 반응 지연 등의 이유다. 시스템적인 오류는 어느 정도 기술적으로 해결되고 있지만,
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24) 아이티투데이(2016.03.21.), 가상현실(VR)로부터 무엇을 기대할까?http://www.ittoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=69015
25) 디지털데일리(2016.06.23.), VR 전성시대...어지러움·중독 부작용은 어떡하지?http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=144611
P.25
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영상의 시야각(Fov:Field of View), 입체 효과를 위한 영상시차(BibocularDisparity) 와 같은 요인들은 원리적으로 해결하지 못하고 있다.
사용성과 인터랙션의 문제점으로 VR 디바이스를 사용할 때 번거로운 절차와 셋업(Setup) 과정을 거쳐야 한다. 햅틱(Haptic) 디바이스에 대한 기술개발도 상용화에는 미치지 못한 상태로 상대적으로 무겁고 사용할 때 공간적 제한을 받고 있다. HMD 사용에 있어 사용자는 시각적 문제인 멀미감 이외에도HMD 자체의 부피와 무게로 인한 피로감과 불편함을 느낀다.
VR 디바이스 사용자들은 VR 콘텐츠 시장을 VR 콘텐츠의 부재라고 평가한다. 실제로 정작 이용할 콘텐츠는 부족하며 콘텐츠의 다양화와 퀄리티에서 미흡한 부분이 많기 때문이다. VR 디바이스 보급과 VR 콘텐츠 개발이 함께 선순환되는 VR생태계 시스템구축이 필요하며 콘텐츠 개발에 있어 대형 기업의투자를 통해 단조롭지 않는 다양한 종류의 콘텐츠가 개발되어야한다.
VR 디바이스에서 입력 장치는 x, y, z축으로 선형 운동이 가능하며 회전을추적 할 수 있는 ‘트래커(tracker)'가 가장 중요한 센서이다. 트래커는 초음파,자기장, 가속도/자이로 센서 등의 여러 가지 작동 원리가 있으며 과거에는 연구성과가 부족해 상용화하기 힘들었다. 이를테면 2000년대 초반 수백만원에높은 가격이였지만 그 정확도는 좋지 않아 적게는 3∼5cm/5∼8도에 에러가났고 대부분 유선형태로 사용성이 떨어졌다. 하지만 현재는 가속도/자이로 센서에 기반한 트래커의 경우 가격은 10만원 이하로 낮아졌고, 정확도도 향상되어 HMD, 스마트폰 등 전자제품에 상용화되었다. 마이크로소프트의 키넥트(Kinect)21), 구글의 프로젝트 솔리(Soli)22)등에 정교한 손가락 센싱이 비교적저렴한 가격에 구현이 가능해졌다. 현재 많은 연구가 진행중에 있으며 미래엔버튼이나 터치 없이도 VR에서 디바이스를 제어 할 수 있게 될 것이다.23)
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21) 게임동아(2015.01.12.), [김한준 기자의 놈놈놈] 마이크로소프트 키넥트 편,http://game.donga.com/77951/
22) 연합뉴스(2016.05.22.), “손신호만으로 기계를 마음대로” 구글 첨단센서 ‘프로젝트 솔리’http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2016/05/21/0200000000AKR2016052103360°0091.HTML?input=1195m
23) IT 뉴스(2016.11.11.), 구글 ‘프로젝트 솔리’ 현재 개체 식별 가능 단계 돌입,http://www.itnews.or.kr/?p=19999
P.24
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다. 콘텐츠 개발 기술과 소프트웨어
VR 콘텐츠 제작 기술의 발전은 VR 시장의 발전과 VR 디바이스 대중화에깊은 관련이 있다. 2000년대 초반 VR 콘텐츠는 관련 기능을 제공하는 라이브러리, 엔진 등의 API(Application Programming Interface)를 통해 독립 애플리케이션으로 개발했다. 하지만 이러한 엔진이나 툴킷(toolkit)은 수천만원의고가로 개인 사용자가 아닌 기업단위에서 개발이 가능했다. 하지만 현재에는콘텐츠 제작을 돕기 위한 다양한 저작 도구들이 등장하였다. 이러한 저작 도구들은 무료로 배포되거나 오픈 소스 솔루션을 통해 사용자들은 손쉽게 VR콘텐츠 제작할 수 있게 되었다. 카메라, PC, 스마트폰 등 과거 성공했던 모든미디어들은 관련 콘텐츠 성장과 함께 상관관계를 통해 발전해왔다. 이러한VR 콘텐츠와 소프트웨어의 개발은 VR 디바이스 대중화를 촉진시킬 것이다.
라. VR 기술현황의 한계
새로운 미디어로서 VR 디바이스가 진정한 수준의 대중화가 되기 위해선VR 기술에 해결해야 할 문제점이 많이 남아있다. VR 디바이스를 사용할 때생기는 멀미감은 ‘시뮬레이터 시크니스(Simulator sickness)'의 한 종류로서시각 정보와 신체 정보의 불일치에서 일어나는 현상이다.24) 이 현상은 일상적인 생활에서 발생하는 ‘멀미(Motion Sickness)' 와는 다르게 움직임이 없이HMD를 통한 시각정보에 의해 불편함을 느끼는 ‘VR 멀미’ 이다.25) VR 멀미(VR Motion Sickness)는 메스꺼움을 느끼게 하며, 몸의 균형과 방향 감각을떨어뜨리고, 눈에 피로감을 증가시킨다. VR 멀미가 발생하는 주된 이유는 현실과는 다른 HMD 속 시각정보로 인한 부조화로 영상 왜곡, 시스템 반응 지연 등의 이유다. 시스템적인 오류는 어느 정도 기술적으로 해결되고 있지만,
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24) 아이티투데이(2016.03.21.), 가상현실(VR)로부터 무엇을 기대할까?http://www.ittoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=69015
25) 디지털데일리(2016.06.23.), VR 전성시대...어지러움·중독 부작용은 어떡하지?http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=144611
P.25
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영상의 시야각(Fov:Field of View), 입체 효과를 위한 영상시차(BibocularDisparity) 와 같은 요인들은 원리적으로 해결하지 못하고 있다.
사용성과 인터랙션의 문제점으로 VR 디바이스를 사용할 때 번거로운 절차와 셋업(Setup) 과정을 거쳐야 한다. 햅틱(Haptic) 디바이스에 대한 기술개발도 상용화에는 미치지 못한 상태로 상대적으로 무겁고 사용할 때 공간적 제한을 받고 있다. HMD 사용에 있어 사용자는 시각적 문제인 멀미감 이외에도HMD 자체의 부피와 무게로 인한 피로감과 불편함을 느낀다.
VR 디바이스 사용자들은 VR 콘텐츠 시장을 VR 콘텐츠의 부재라고 평가한다. 실제로 정작 이용할 콘텐츠는 부족하며 콘텐츠의 다양화와 퀄리티에서 미흡한 부분이 많기 때문이다. VR 디바이스 보급과 VR 콘텐츠 개발이 함께 선순환되는 VR생태계 시스템구축이 필요하며 콘텐츠 개발에 있어 대형 기업의투자를 통해 단조롭지 않는 다양한 종류의 콘텐츠가 개발되어야한다.
(4) VR 기술의 미래
현시대의 기술적 문제점을 극복하고 성공적인 VR 플랫폼을 이루기 위해선지속적인 투자와 연구, 기술적 혁신이 필요하다. 라이트필드 렌더링(LightField Rendering)기술은 공간 속의 모든 점에서 모든 방향으로 지나가는 빛의양을 측정하고 계산하여 모든 지점에서 발생하는 초점 영상을 얻어내는 기술이다.26) 이 기술은 매우 많은 계산량을 요구하며 현재는 부분적으로 가능한기술이지만 가까운 미래에는 상용화 될 것으로 예상된다. 라이트필드 렌더링에 의해 생성된 영상은 입체 이미지 생성에 탁월하며 영상 생성에 있어 모든픽셀이 선명하고 자연스럽게 보이게 할 것이다. 실제로 마이크로소프트사의
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26) 상게서, pp38-39
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홀로렌즈(Hololens)는 라이트필드렌더링 시스템을 사용하는 것으로 추측되며이 기술로 인해 VR 디바이스 사용할 때 허상에도 눈이 모아지는 시각적인불일치감으로 인한 멀미감은 해소될 것이라 기대된다.
VR 디바이스의 사용성 증대와 자연스러운 인터랙션을 하기 위해선 사용자의 움직임, 제스처, 음성 등을 센싱하고 인식해야한다. 이를 위해서 번거로운센서를 HMD에 통합하려는 연구가 진행되고 있으며, 국내의 경우 카이스트에서 사람의 손가락 동작을 인식하는 증강현실 스마트 안경 개발에 성공했다.27)이와 같이 복잡한 센서를 통합하여 사용할 수 있는 기기가 개발된다면VR 디바이스의 사용성과 인터랙션 부분이 더욱 개선 될 것이다.
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27) 동아사이언스(2016.02.25.), 눈앞에 피아노 건반이 딱!
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고해상도 그래픽 기술, 자연스러운 인터랙션 등의 고차원 기술을 동원하지않고 현재 적용 가능한 기술만으로도 VR 콘텐츠 시장에서 성공을 거둔 사례들도 있다. 의료를 목적으로 제작된 공포증, 정신불열 등의 정신질환치료 콘텐츠, 교육과 훈련 등을 위해 제작된 교육용 콘텐츠, 몰입형 게임 콘텐츠 등으로 이와 같은 콘텐츠들은 사용자와 다양한 상호작용을 통해 사용자가 실제감(Reality)을 느낄 수 있게 하였다. 현재 시판중인 360° VR 카메라의 확산또한 VR 기술의 대중화를 가속화 할 것이다. 360° VR 관련 콘텐츠도 유튜브와 페이스북을 통해 대중들에게 서비스되고 있으며 이러한 움직임은 VR 관련 시장을 더욱 튼튼하게 만들 것이다.
AR(Augmented Reality, 증강현실)기술의 발전도 VR기술의 긍정적 발전에큰 영향을 끼칠 것이다. AR과 VR은 서로 교차점이 많은 기술로 서로 응용할 수 있는 분야가 많아 두 기술간 시너지를 발휘하며 서로 발전할 것이다.
P.28
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2. HMD(Head Mounted Display)의 이해
(1) HMD의 정의
HMD는 머리 장착하는 투구형 VR 디바이스로 사용자의 눈과 HMD의 광학시스템(렌즈)이 거리상 가까운 장점을 이용하여 넓은 시야각을 제공해 현실감있는 미디어를 제공하게 하는 제품이다. ‘Head Mounted Display'의 약자로사람의 눈과 가까이에 위치하는 NED(near eye display)를 가진 머리 장착형디스플레이 기술의 통칭이다.28) 1968년 컴퓨터 그래픽 연구자인 에드워드 서덜랜드(Ivan Edward Sutherland)가 ‘다모클레스의 검(Sword of Democles)’이란 이름에 개인 착용형 디스플레이를 제시하였다.
서덜랜드의 HMD는 양안 디스플레이와 센서를 통한 머리의 움직임을 체크하는 헤드-트래킹(head tracking)의 기능을 갖추고 주요 구현 방법과 구성 요
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28) Takashi Shibata(2002), Head Mounted Display, Display, 23, 1-2, pp57-59.
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소는 근래에 연구에도 큰 영향을 끼치고 있다.29) 하지만, 기술의 제약에 따른낮은 그래픽 해상도와 무거운 디바이스 무게로 인해 산업화에 실패했다. 이후1995년 닌텐도의 'Virtual Boy'란 이름에 HMD를 출시하여 상업화 하였지만,HMD의 무거운 무게와 불편한 착용성의 문제로 인해 상업화에 성공하지 못했다.
2012년 ‘오큘러스 리프트’와 ‘구글 글래스’의 등장 이후 고화질의 그래픽 기술을 갖춘 HMD의 상업화가 진행되었다. 고해상도의 디스플레이와 기기의 경량화를 통해 사용성 문제가 개선되었으며, 입체음향을 통해 사용자가 느낄 수있는 현실감이 극대화 되었다. 오큘러스 리프트에 상업적인 흥행 이후 다양한브랜드의 HMD가 상업화되었고, 스마트폰, 스마트디바이스, 콘솔 등의 모바일미디어와 융합을 바탕으로 다양한 시도와 연구가 진행되고 있다. 삼성의 '기어 VR'과 구글의 ‘구글 카드보드’ 와 같이 별도의 디스플레이 없이 스마트폰과 결합을 통해 VR 서비스를 체험할 수 있는 모바일 HMD 제품들도 상업화에 성공하였다.
(2) HMD의 시장 현황
오큘러스 리프트는 등장 이후 대중들에 뜨거운 관심을 갖게 되었고, 미국 IT정보 미디어 The Verge에서 Best gamming 부문에 선정되었으며, CNN 10대발명품에 언급되는 등의 큰 성공을 거두었다. 기술의 성숙도를 측정하는Gartner의 Hype Cycle(2015)에 따르면 VR 기술은 현재 환멸 단계(Though ofDisillusionment)에서 계몽 단계(Slope of Enlightenment)로 이동하는 단계로,이는 기술의 수익모델을 보여주는 사례들이 증가하고 이로 인해 많은 기업체들이 사업에 투자하기 시작하는 현상을 보여준다.30)
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29) 양웅연·김기홍, 개인 착용형 디스플레이 기술, Electronics and TelecommunicationsTrends, 28(5), 2013, pp.134-135.
P.30
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최근 CES 2016 관련 보고서31)에 따르면 박람회 출품 분야에서 스마트카(Smart Car) 다음으로 VR, AR에 관련된 참여 제품수가 많았고, 참여 기업또한 대형 IT 그룹에서 중소기업까지 다양하게 구성되었다. 또한, MWC 2016에서 VR은 핵심기술로 집중 조명되었고 여러 기업체와 대중들에 많은 관심을 받았다. HMD에 대한 기술 개발 움직임은 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠등의 전범위로 폭넓게 진행되고 있다.
가. HMD의 유형
오큘러스 리프트의 성공 이후 VR 산업이 활성화 되면서 HMD 시장 또한조성되기 시작하였다. 오큘러스 리프트를 인수한 페이스북을 기점으로 삼성,구글, 애플, 소니 등의 대형 IT 기업들이 본격적으로 경쟁에 참여하고 있다.
IT 기업들이 HMD에 주목하는 이유는 엔터테인먼트 미디어로서 잠재력이 크고 기술발전에 따른 대중화 가능성이 높기 때문이다. TV, PC, 스마트폰 등의기존 미디어와 달리 가상의 현실을 경험하게 해주어 몰입감 높은 환경을 제공하며 다양한 산업에 유용하게 적용될 전망이다.
HMD는 유형에 따라 스마트폰 탈착형, 일체형, 조립식 카드보드형으로 구분할 수 있다.32) <표 2-2>는 HMD의 유형과 특성을 연구자가 재작성 정리한
것이다.
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30) 최보리, Head Mounted Display 가상현실을 활용한 서비스 프로토타이핑에 대한 연구,서울여자대학교 석사학위 논문, 2016, pp.19-22.
31) 박강호, IT CES 2016 보고서, 대신증권 산업분석, 2016
32) 한정엽, 모바일 HMD 기반 VR 체험 콘텐츠디자인 특성연구, 한국공간디자인학회논문집 제10권 5호, 2015, pp202-20
P.31
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P.32
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스마트폰 탈착형 HMD는 별도의 디스플레이 없이 스마트폰과 HMD 결합을 통해 사용하는 HMD 이다. 대표적인 제품으로 ‘기어 VR', '폭풍마경4’,‘VR one plus', 'NOON VR' 등이 있으며, 가격대는 2만원∼20만원으로 다양하다. 스마트폰 어플리케이션과 연동하여 사용하며 VR 게임 콘텐츠, 엔터테인먼트 VR 콘텐츠, 헤리티지 VR 콘텐츠, 경험지식 기반 VR 콘텐츠, 앱 VR콘텐츠 등의 다양한 콘텐츠 서비스를 이용할 수 있다. 일체형 HMD에 비해가격이 저렴하며 조립식 카드보드형 HMD에 비해 사용성이 뛰어나 가장 대중적으로 사용되며 상업화가 기대되는 유형의 HMD 이다. HMD 자체의 무게에 스마트폰의 무게가 더해 장시간 사용 시 불편하며, 스마트폰 자체의 해상도를 이용하는 시스템으로 고해상도의 그래픽이 지원되지 않아 시각적인 몰입감이 떨어지는 것이 단점이다.
일체형 HMD는 PC나 콘솔(Console;플레이스테이션)과의 결합으로 사용하는HMD 이다. 대표적인 제품으로 ‘오큘러스 리프트’, ‘플레이스테이션 VR','HTC VIVE' 등이 있고, 가격대는 80만원∼200만원으로 고가의 가격이다.
PC와 컨솔기반의 그래픽으로 고해상도의 그래픽을 지원하며 두 개의 디스플레이를 각각의 눈에 나눠 보여주는 방식으로 넓은 시야각을 통해 현실감과몰입감이 좋다. HMD 이외에서 부수적인 인터페이스가 있어 고사양 게임콘텐츠 사용에 특화되어 있으며 다른 HMD 유형에 비해 장소에 제약을 받는 것이 단점이다.
조립식 카드보드형 HMD는 스마트폰을 조립된 카드보드에 끼워 넣고 사용하는 유형이다. 카드보드(종이)에 마그네틱 센서(렌즈)가 부착된 형태이며 시각 위주의 영상 콘텐츠이용에 주로 사용된다. 가격은 5000원∼20000원 선으로가장 저렴하지만 그래픽의 해상도가 좋지 않고 부수적인 기능도 없어 활용도가 떨어지며 몰입감과 현실감이 낮다.
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나. HMD VR 콘텐츠 유형
HMD VR 콘텐츠는 사용목적과 콘텐츠의 특성에 따라 ‘체험형 VR 콘텐츠’,‘게임 VR 콘텐츠’, ‘앱 VR 콘텐츠’로 나눌 수 있다. 본 연구는 스마트폰 탈착형 HMD에 사용되는 콘텐츠를 조사하였고 가장 대표적 플랫폼인 구글플레이중심으로 각각의 콘텐츠의 유형 및 특성을 분석하였다.
·체험형 VR 콘텐츠
체험형 VR 콘텐츠는 오락적 특성을 갖는 ‘엔터테인먼트 VR 콘텐츠’, 문화유산과 관광자원을 체험함 수 있는 ‘헤리티지 VR 콘텐츠’, 전문가의 경험지식을기반으로 하여 체험정보를 제공하는 '경험 지식기반 VR콘텐츠’ 로 세분화 할수 있다.33) <표 2-3>은 ‘엔터테인먼트 VR 콘텐츠’의 콘텐츠 별 이미지와 설명의 내용으로 연구자가 정리한 것이다.
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33) 상게서, pp203-205
P.34
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엔터테인먼트 VR 콘텐츠는 영화, 공연, 만화, 애니매이션, 여행 등의 콘텐츠를 체험할 수 있도록 360°도 영상과 3D 사운드를 제공한다. 360°도 영상과3D 사운드를 통해 콘텐츠 몰입감은 좋지만 VR 멀미로 인해 장시간 사용은어렵다. 또한, 콘텐츠 이용 시 시각적인 인터랙션 외에는 추가적인 인터랙션이 제공되는 않는 것이 단점이다.
헤리티지 VR 콘텐츠는 세계유산(World Heritage), 세계기록유산(Memory ofthe World), 무형유산, 관광자원 등의 자원을 VR 환경에서 체험할 수 있게하는 콘텐츠이다. 아래 <표 2-4>는 ‘헤리티지 VR 콘텐츠’의 콘텐츠 별 이미지와 설명의 내용으로 연구자가 정리한 것이다.
헤리티지 VR 콘텐츠는 시공간의 제약을 받지 않으며 쉽게 가상현실을 경험
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점이다.
경험 지식기반 VR 콘텐츠는 우주공간 체험, 비행 체험, 고대생물 학술탐험등이 있다. 일반인이 쉽게 체험할 수 없는 특수한 경험, 전문가의 지식이 필요한 체험 등을 시공간에 구해 받지 않고 VR 환경에서 쉽게 체험할 수 있어교육용 콘텐츠로써 각광받는다. <표 2-5>는 ‘경험 지식기반 VR 콘텐츠’의 콘텐츠 별 이미지와 설명의 내용으로 연구자가 정리한 것이다.
경험 지식기반 VR 콘텐츠의 경우 내용 표현이나 구성에서 우수하지만, 사용자 입장에서 인터랙션이 부족하여 콘텐츠 이용에 단조로울 수 있으며, 장시간이용에 따른 피로감과 VR 멀미의 단점이 있다.
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·게임 VR 콘텐츠
스마트폰 탈착형 HMD의 게임 VR 콘텐츠의 경우 대부분 슈팅게임, 아케이드게임으로 비교적 간단한 인터페이스와 조작법을 통해 플레이 할 수 있다.
고사양의 그래픽과 다양한 인터페이스가 필요한 게임 VR 콘텐츠의 경우 일체형 HMD(오큘리스 리프트, 플레이스테이션 VR)를 통해 플레이 할 수 있으며, 본 연구에서는 스마트폰 탈착형 HMD에서 서비스 되는 게임 VR 콘텐츠에 대해 조사하였다. <표 2-6>는 ‘게임 VR 콘텐츠’의 콘텐츠 별 이미지와 설명의 내용으로 연구자가 정리한 것이다.
스마트폰 탈착형 HMD의 게임 VR 콘텐츠 시장은 아직은 시작단계로 많은
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형 HMD에 비해 한정적이다. 게임 콘텐츠 특성상 많은 움직임과 상호작용이필요하지만 그래픽과 인터렉션 등의 기술적인 문제가 개선되어야 한다. 대형게임회사들의 투자가 증가하는 추세로 미래에 게임 VR 콘텐츠 시장은 더욱성장하고 있으며 기술적인 부분에서도 큰 성과가 있을 것으로 기대된다.
·앱 VR 콘텐츠
앱 VR 콘텐츠란 사용자가 VR 콘텐츠를 생산하고 생산된 VR 콘텐츠를 공유하며 직접 참여할 수 있게 한다. 앱 VR 콘텐츠의 종류로 영상 콘텐츠의 편집과 제작, 360° 파노라마 사진촬영, 새로운 장르의 앱 콘텐츠의 제작 등이있다. 앱 VR 콘텐츠 시장의 성장은 사용자로 하여금 참여와 생산을 유도하여미디어 생태계를 다양하고 굳건하게 구축할 수 있다. <표 2-7>은 ‘앱 VR 콘텐츠’의 콘텐츠 별 이미지와 설명의 내용으로 연구자가 정리한 것이다.
과거 VR 콘텐츠제작은 고가의 장비와 전문적인 소프트웨어를 활용하였고,그로인해 개인 사용자가 아닌 기업단위에서 개발이 가능했다. 오늘날에 이르러 저렴하고 사용하기 쉬운 콘텐츠 제작 소프트웨어와 360° VR 카메라의 등장, 무료로 배포되는 오픈 소스를 통해 VR 콘텐츠 제작은 용이해졌다.
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(3) HMD의 미래
현재의 HMD 시장은 걸음마 단계로서 근래에 많은 연구과 투자가 진행되고있으며 대중화를 위해 기술적인 부분에서 더욱 보완되어야 할 것이다. 특히,현실과는 다른 이질감으로 인한 VR 멀미와 HMD 무게에 따른 사용성의 불편함은 HMD의 대중화를 위해 가장 시급하게 해결되어야할 문제이다. 이를위해 오큘러스를 비롯해 많은 HMD 제조업체들은 HMD의 경량화와 고해상도의 디스플레이를 위해 연구하고 있다. 현재의 HMD 그래픽기술은1200*1080 픽셀로 구성된 OLED 패널을 사용해 격자형 그물망(스크린도어현상)이 나타나지만, 향후 5년 후 등장할 HMD는 4K*4K 픽셀로 구성된 디스플레이를 통해 사용 시 나타나는 VR 멀미의 문제점이 고쳐질 것이라 예상한다.34) 스콧 피셔(Scott Fisher)교수는 미래에는 VR 기기가 대폭 경량화 할 것으로 예상했으며, 현재는 머리에 쓰는 형태이지만 가벼운 안경이나 콘텍트렌즈 형태를 통해 맨눈으로도 VR을 경험할 수 있게 될 것이라 예상했다.35)
스마트폰을 이을 차세대 미디어로 주목받는 VR 산업에서 HMD가 차지하는비중은 70% 이상이다. 실제로 많은 사람들이 HMD를 사용하고 있으며 관련콘텐츠 시장 또한 급속히 증가하고 있다. 하지만 VR 이라는 새로운 기술과HMD라는 기기는 많은 대중들에겐 아직은 생소하며 특히, 스마트시니어들이접근하기엔 더욱 어려운 소재이다. 따라서 본 연구에서는 스마트시니어의 VR활성화를 위한 방법으로 스마트시니어의 HMD 기술수용결정요인과 요인별상관관계를 분석하여 스마트시니어의 HMD 상용화를 위한 가이드라인을 제시한다.
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34) KOREA·BENCHMARK(2016.10.10.), 오큘러스가 생각하는 궁극의 VR HMD와 현실화시기는?, http://www.kbench.com/?q=node/168338
35) 스페셜경제(2016.08.27.), 스콧 피셔 교수 “별도 기기없이 VR 보는 세상 올 듯”,http://www.speconomy.com/news/articleView.html?idxno=72103
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3. 스마트시니어의 이해
(1) 스마트시니어의 개념 및 특징
세계 기대수명 증가와 사회 복지 증진으로 인해 우리나라 노령인구가 가파른 증가세를 보인다. 시니어 관련 정부 정책과 예산이 확대되고 시니어 시장경제가 크게 증가함에 따라 시니어 세대가 시장경제의 핵심 소비자로 급부상하고 있다. 대한상공회의소 자료에 따르면 시니어 시장은 2010년부터 10년간연평균 12.9% 성장할 것으로 전망했고, 그중 IT 분야에서 25.1%로 급성장 할것이라 전망했다.36)
현재의 시니어 세대는 ‘베이비 붐(baby boom) 세대’로 불리며 기존의 시니어세대와는 다른 특징을 보이고 있다. 기존의 시니어 세대는 노년기를 ‘인생의종말기’로 인지하고 소극적인 성향를 보였지만, 현재의 시니어 세대는 ‘자아실현의 기회’ 또는 ‘제 3의 인생’이라 여기며 여러 활동에 적극적인 성향을 보인다.37) 이들은 젊은 세대의 라이프스타일을 추구하며 자신을 위한 투자를 아끼지 않고 적극적인 취미활동과 경제활동을 영위하여 액티브시니어(ActiveSenior)38)라 불린다. 사회적 트렌드에 발맞춰 스스로 빠르게 변화하며 본인스스로를 실제 나이보다 젊다고 생각하며 나이와 사회적 시선에 연연하지 않는 성향을 가지고 있다. 최근에는 IT 기술 및 최신 과학기술에 해박하며 인터넷 쇼핑과 스마트폰 사용에 익숙하고 일상에서 다양한 스마트디바이스를 사용하는 스마트시니어(Smart Senior)가 증가하고 있다. 스마트시니어 세대의스마트디바이스 보유율은 93%로 측정 되었고, 향후 1년 이내에 스마트디바이
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36) 대한상공회의소, http://www.korcham.net/nCham/Service/Main/appl/Main.asp
37) 광고정보센터 뉴스(2009.12.28.), 스마트시니어 마켓, 누가 선점할 것인가, 김영호,https://www.adic.or.kr/news/show.do?ukey=80173
38) 은퇴 이후에도 소비생활과 여가생활을 즐기며 사회활동에도 적극적으로 참여하는50∼60대 세대를 지칭, 네이버 시사상식사전, http://terms.naver.com
P.40
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스 구입 또는 교체 의향에 대한 긍정적인 답변은 21%로, 30대∼40대의 13%보다 높은 수치를 기록하였다.39)
‘시니어=아날로그 세대’로 여겨지던 과거와 달리 오늘날의 시니어는 스마트시니어로 평가받으며 축적된 경제적부로 소비활동에 적극적인 성향을 보여IT시장에서 ‘블루슈머’로 떠오르고 있다. 지금까지의 IT 시장은 메인타겟인젊은 세대와 중년층에 집중되어 생산·판매 되었지만 빠르게 증가하는 스마트시니어의 비중과 시니어산업 규모를 반영해 스마트시니어의 눈높이에 맞춘상품기획과 세일즈 프로모션이 필요하다.
(2) 스마트시니어의 VR 활성화 필요성
시니어 세대의 시장경제가 크게 증가하고 있다. 이에 따라 시니어의 라이프스타일, 취미생활, 편의시설, 원격의료 등의 관련 시니어산업이 크게성장 중이다. 특히, 스마트디바이스와 스마트폰 사용에 익숙한 스마트시니어가 증가하고 있으며 시니어를 위한 IT 시장 또한 점차 확대되고 있다.
스마트시니어는 경제적으로 여유롭고 문화·소비 활동에서 적극적인 성향을 보이고 있으며 IT 기술에 해박하고 새로운 경험이나 도전에 긍정적인모습을 보인다.
먼 미래로 여겨지던 VR 기술이 급격히 대중화 되어가고 있다. VR 기술은 직접적인 체험 서비스를 통해 사용자를 만족시키며, 관련 산업에 큰파급력을 주는 고부가 가치 산업으로 평가 받고 있다. VR 기술의 발전과대중의 관심에 따라 HMD의 상용화가 이루어졌고, 관련 다양한 VR 콘텐츠 서비스가 제공되고 있다. 하지만 현재의 VR 산업을 대중화 초기단계
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39) 헤럴드경제(2016.11.04.), [‘新시니어③] “자전거 번개예용∼”…1인당 모임 3개,http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20161104000619
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로서 젊은 세대의 이노베어터와 얼리어탑터가 주 사용자이며 아직은 여러가지 부분에서 열악한 실정이다. VR 산업의 미래는 밝고 기존 미디어와차별화된 경험서비스 제공을 통해 남녀노소가 사용할 수 있는 뉴미디어로써의 발전 가능성은 매우 긍정적이다.
시니어산업의 시장규모는 빠르게 확대되고 있으며, 시니어 중 스마트시니어의 비율은 증가하는 추세다. 하지만, 차세대 미디어로서 각광받는 VR기술이 아직은 스마트시니어에게 낯선 기술이다. 대부분의 IT 기업들은젊은세대와 매니아를 메인타겟으로 선정하여 VR 기술과 관련 연구를 진행한다. VR 디바이스와 VR 콘텐츠 관련 시장은 확대되고 있지만, 스마트시니어의 문화·여가생활을 위한 콘텐츠 시장과 디바이스 시장은 존재하지않는 실정이다. 스마트시니어의 문화단절·문화고립 등의 사회문제 해결과세대간의 공감, 삶의 행복감 증진을 위해 스마트시니어를 위한 VR 관련연구는 필요하다.
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4. 기술수용모델(TAM)의 이해
(1) 기술수용모델의 개념
기술수용모델(Technology Acceptance Model; 이하 TAM)은 1986년 프레드데이비스(Davis, F.D)가 처음으로 설계하여 제시한 모형이다. 이후 워쇼(Warshaw), 바고지(Bagozzi), 벤카테쉬(Venkatesh) 등의 여러 학자들과 함께연구하였고 이론적 틀로서 개발되었다.
TAM은 조직 구성원들의 정보기술 수용에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 알아보기 위한 방법으로 수용과정에 영향을 미치는 외부요인들을 발견하고 이용의사와 요인들 간의 인과관계를 찾는 것이 목적이다.40) 이를 토대로 새로운 정보기술수용 과정에서 수용자의 심층적인 이해를 돕기 위한모델로서 사용되어진다. 결국, TAM은 새로운 기술을 수용하는 수용자들의 사용 의도를 설명하기 위해 제안되었다. 이러한 개념의 TAM 모델은
<그림 2-11>과 같다.
(출처: http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1691790&cid, 2016.10)
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40) 네이버지식백과, 뉴미디어 설정 이론, 2016.10.30http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1691790&cid=42171&categoryId=42174
P.43
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TAM의 이론적 바탕이 되는 선행연구로는 합리적 행동이론(이하 TRA)와 계획행동이론(이하 TPB)가 있다. TRA는 1975년 피쉬바인(Fishbein)과아젠(Ajzen)이 제시한 이론으로 ‘조직 구성원이 특정한 행동을 할 때 다른 사람을 의식하여 합리적으로 행동하는 것’을 이론화한 것이다. 행동에대한 태도(attitude toward the behavior)와 주관적 규범(subjective norm)이 행동의도에 영향을 미치고 이러한 행동의도에 의해 개인의 행동이 결정된다는 것이다. 또한 행동에 대한 태도와 주관적 규범 사이에 상관관계가 있어 행동의도에 영향을 준다는 것이다.41) 이러한 개념의 TRA 모델은 <그림 2-12>과 같다.
계획행동이론(이하 TPB)는 TRA를 확장시켜 완성된 이론이다(Ajzen,1985). TPB는 TRA의 모델에 인지된 행동 통제력(perceived behavioralcontrol)의 변수를 추가하여 행동에 대한 태도, 주관적 규범, 인지된 행동통제력이 행동의도에 영향을 미친다는 이론이다. TPB 역시 행동의도가
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41) 위키백과, 2016.11.20.,https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%95%A9%EB%A6%AC%EC%A0%81_%EC%84%A0%ED%83%9D_%EC%9D%B4%EB%A1%A0
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실제행동에 영향을 주며 행동의도에 영향을 주는 각각의 변수간의 상관관계가 있다고 주장했다. 이러한 개념의 TPB 모델은 <그림 2-13>과 같다.
앞서 논의한 TRA와 TPB를 이론적 바탕으로 TAM은 제안되었다.
TAM은 새로운 기술을 수용하는 수용자들의 사용 의도를 설명하기 위해제안된 모델이다. 데이비스가 처음 제시한 모델은 ‘컴퓨터 기반의 실제 시스템 사용’에 관한 연구로 시스템을 사용하기 위해서 개인적인 사용태도(attitude toward using)가 영향을 미치고 개인적인 사용태도는 개인의 신념과 관련된 인지된 유용성(perceived usefulness)과 인지된 용이성(perceived ease of use)의 영향을 받는다. 또한 인지된 유용성과 인지된용이성은 시스템 기술이나 특성에 따라 다른 외생변수의 영향을 받는다고하였다.
기술수용모델(TAM)은 새로운 미디어가 개발되어 도입될 때 많이 적용된다. 국내의 경우 IP-TV, UHD TV, 다양한 스마트디바이스, 스마트디바
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이스 관련 어플리케이션 등의 다양한 연구가 진행 되었다(남종훈, 2007;김광재, 2009; 이현미, 2009; 윤승욱, 2009; 김미선, 2010; 강재은·김두경,2011; 문성철·윤해진, 2012; 백형근·전범수·이정기, 2013; 박상호·최용준,2013; 이성진·전익기, 2014). 특히 2010년 이후 스마트디바이스에 관한 연구에 많이 활용 되었다(손승혜, 2011; 강재은·김두경, 2011; 문성철·윤해진,2012; 이성진·전익기, 2014; 김선진, 2015; 조정정, 2016).
본 연구의 주제인 VR 기술과 HMD는 새로운 미디어로 각광 받는 새로운 종류의 스마트디바이스라 할 수 있다. 특히, 본 연구에서 다루는 스마트폰 탈착형 HMD는 스마트폰과의 연동을 통해 사용하는 제품으로 TAM을 기반으로 한 스마트디바이스 관련 선행연구와 유사한 점이 많다.
스마트폰 수용 결정에 관한 연구로 강재은·김두경(2011)과 손승혜(2011)등의 연구가 있었다. 강재은과 김두경은 스마트폰 사용 의도에 관한 연구를 하였고 외생변수로 개인의 혁신성, 사회적 영향, 서비스 품질을 설정하여 주요변수와의 상관관계를 분석하였다. 손승혜는 스마트폰 설정에 관한연구를 하였고 외생변수로 개인적 혁신성, 사회적 압력, 성별, 연령, 비용부담을 설정하여 주요변수와의 상관관계를 분석하였다. 앞선 두 개의 선행연구는 인지된 유용성과 인지된 용이성이 사용 의도에 어떠한 영향을끼치는지에 대한 연구이다.
웨어러블 디바이스 수용결정에 관한 선행연구로 이현미(2009), 이성진·전익기(2014), 김선진(2015), 조정정(2016) 등의 연구가 있었다. 이성진·전익기는 소비자의 혁신성을 기능적, 사회적, 인지적, 쾌락적으로 구분 짓고이들 요인이 인지된 용이성과 인지된 유용성에 어떤 영향을 미치는지 연구하였다. 김선진은 외생변수를 사회적 변수, 개인적 변수, 기술적 변수로구분하고 외생변수와 주요변수간의 상관관계를 연구하였다. 조정정은 웨어러블 제품의 속성으로 기능성, 혁신성, 가격효용성, 시회적 영향, 패션관
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여로 구분 짓고 이들 변수와 지각된 가치, 구매행동 간에 상관관계를 연구하였다.
(2) 기술수용모델의 주요변수
기술수용모델의 주요변수는 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도가있다. 주요변수에 대한 자세한 설명은 다음과 같다.
가. 인지된 유용성
인지된 유용성이란 “새로운 기술이나 시스템을 도입함으로 일의 생산성과 효율성이 증가될 것이라는 주관적인 믿음이다(손승혜, 2011).” 사용자들이 새로운 기술이나 시스템을 사용할 때 인지된 유용성은 기술수용결정요인에 밀접한 연관성이 있다. 본 연구의 주제인 HMD는 머리에 착용하는 VR 디바이스로서 스마트디바이스와 연계를 통한 엔터테인먼트, 헤리티지, 지식기반 체험 등의 유용한 가치가 있다. 인지된 유용성은 외생변인의 영향을 받으며, 외생변인에 따라 구체적인 기술에 대한 수용결정요인을 분석 할 수 있다. 데이비스(1989)는 사용자가 기술을 사용할 때 인지된유용성이 긍정적으로 작용한다고 주장하였고 벤카테쉬와 데이비스(Venkatesh & Davis, 2000)에 따르면 인지된 유용성은 다양한 외생변수의 영향을 받으며, 외생변수와의 상관관계를 연구를 통해 기술의 수용결정요인을 알 수 있다고 하였다.
나. 인지된 용이성
인지된 용이성이란 “새로운 시스템을 이용하는 것이 많은 정신적, 신체
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적 노력을 요구하지 않을 것 이라는 주관적인 믿음이다(손승혜, 2011).”
HMD는 스마트디바이스와 연동하여 사용자가 가상의 현실을 직접 체험하는 기술로서, 사람들이 인식하고 있는 인지된 용이성이 영향을 줄 것이다.
국·내외 스마트디바이스 관련 연구를 통해 사용자의 인지된 용이성이 인지된 유용성과 사용 의도에 영향을 준다는 결과를 얻었다. 또한 벤카테쉬와 데이브스(Venkatesh & Davis, 2000)의 연구에서도 인지된 용이성이사용 의도에 직접적인 영향을 미친다고 주장하였다. 이러한 선행연구를바탕으로 인지된 용이성이 HMD 사용 의도에 영향을 줄 것으로 예상한다.
다. 사용 의도
마지막 주요변수인 사용 의도는 합리적행동이론과 계획행동이론에서 등장한 개념이다. 사용 의도란 어떤 행동을 취하기전에 먼저 발생하는 것으로 예를 들어 스마트디바이스의 사용경험이 다른 새로운 종류의 스마트디바이스 사용 의도에 영향을 미치는 것이다. 벤카테쉬와 데이브스(Venkatesh & Davis, 2000)는 사용 의도는 인지된 용이성과 인지된 유용성에 유의미한 영향을 받는다고 주장하였다. 국·내외 선행연구를 통해HMD는 이제 대중화단계인 새로운 미디어이자 웨어러블 디바이스의 종류로서 스마트시니어들이 사용하려는 의도가 있을 것이라 예상한다.
(3) 기술수용모델 확장을 위한 외생변수
본 연구는 스마트폰과 연동을 통해 머리에 착용하는 웨어러블 디바이스형태인 HMD의 연구이다. 본 연구의 메인타겟은 스마트시니어로 이들은나이에 얽매이지 않고 자신을 위해 자유롭게 살고 싶어 하며, 컴퓨터와
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인터넷쇼핑, 스마트폰 사용에 익숙하며 새로운 미디어에 빠르게 익숙해지는성향을 보인다. 본 연구는 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 방안으로HMD를 설정하였고 외생변수로 HMD 제품의 특성과 수용자 개인의 특성(스마트시니어)를 선정하였다. HMD 제품의 특성으로 지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질 세가지를 선정하였고 수용자 개인의특성으로 자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지 세가지를 선정하였다. 총 여섯 개의 외생변수를 선정하였으며 각 외생변수에 대한 설명은다음과 같다.
가. 지각된 비용
지각된 비용이란 어떤 상품이나 서비스의 사용에 대한 지불하는 값이 경제적인 측면에서 합리적인지 개인이 느끼는 정도이다(백형근 외, 2013).
백형근(2013)의 연구에 따르면 개인미디어 사용에 있어 지각된 비용의 합리성은 미디어 수용결정에 중요한 요인이라 주장하였다. 그 외의 여러 선행연구결과에서도 뉴미디어의 결정요인에 있어 지각된 비용의 합리성은중요한 변수로 다루고 있다(남종훈, 2007; 윤승욱, 2009).
HMD는 새로운 미디어로서 이제 대중화 단계에 있다. HMD는 제품과브랜드에 따라 다양한 가격대를 형성하고 있고 스마트폰 탈착형 HMD의경우 2만원∼20만원으로 기타 스마트디바이스나 웨어러블 디바이스에 비해 비싼편은 아니다. 이에 미디어 관련 선행연구의 결과와 같이 HMD 사용자에게 HMD 제품의 지각된 비용의 변수는 유의미한 영향을 끼칠 것이다.
나. 콘텐츠 서비스 품질
콘텐츠 서비스 품질이란 새로운 미디어를 사용함으로써 기존의 미디어와차별성이 있는 새로운 콘텐츠 서비스를 제공하는 정도이다. 콘텐츠 서비
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스 품질은 수용자가 그 기술을 수용할 때 중요한 요인이다(오경수, 2012).
새로운 미디어로서 HMD는 다양하고 현실감 있는 콘텐츠 서비스를 제공하고 있다. 이러한 콘텐츠 서비스 품질은 HMD 사용자에게 유의미한 영향을 끼칠 것이며 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도에 영향을 미칠 것이다.
다. 제품의 시스템 품질
VR 기술 상용화 초기단계로서 HMD 제품의 종류와 다양성, 성능 등을포괄하는 제품의 시스템 품질은 HMD 사용에 중요한 요인이다.(이희석,2016) 제품의 시스템 품질은 새로운 미디어 설정요인에서 외부요인 변수로 자주 연구되었고, 인지된 유용성과 용이성, 사용 의도에 영향을 준다는결과가 나왔다(조정·유효단).
HMD는 기술 상용화 단계로 제품에 사용성과 성능적인 부분에 개선되어질 부분이 많다. 대표적으로 그래픽 문제로 인한 VR 멀미, HMD 제품 무게로 인한 장시간 이용의 불편함, 인터랙션과 상호작용의 부조화, 장시간의 로딩 등이 있다. 아직은 기술적인 문제와 여러 이유로 인해 완벽하게개선되지 않고 있지만 점점 더 사용하기 편리해질 것이라 예상한다. 이처럼 HMD 제품의 시스템 품질은 HMD 사용에 있어 유의미한 영향을 미칠것이며 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도에 영향을 줄 것이다.
라. 자기효능감
자기효능감은 반두라(Bandura)의 사회인지이론(Social cognitive theory)의 이론적 바탕으로 나온 변수이다. 자기효능감이란 어떤 목적을 가지고일을 수행할 때 성공적으로 할 수 있다는 개인의 신념과 자신감이다(배두환, 2013). 스마트폰의 사용 의도와 어플리케이션 사용 의도에 자기효능감
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이 긍정적으로 영향을 미친다고 연구하였다(왕보람·박지윤·최인영).
이처럼 새로운 미디어와 기술에 대한 자기효능감은 HMD 사용에 유의미한 영향을 미칠 것이고 인지된 용이성과 사용 의도에 유의미한 상관관계를 가질 것이다.
마. 개인의 혁신성
개인의 혁신성이란 개인이 새로운 기술의 수용에 전반적으로 호의적이고적극적인 정도이다(남종훈, 2007). 개인의 혁신성은 새로운 기술의 수용에관한 연구에 전반적으로 영향을 미친다(강재은·김두경, 2011).
HMD는 VR 기술을 체험할 수 있는 기존에 없는 유형의 대중화단계인디바이스라 할 수 있다. HMD는 머리에 착용하는 형태의 디바이스로 가상의 현실을 사용자가 직접 체험할 수 있게 한다. 사용자 개인의 혁신성은 HMD 사용에 영향을 주며 HMD 제품의 인지된 유용성과 사용 의도에유의한 영향을 미칠 것이다.
바. 사회적 이미지
사회적 이미지란 새로운 기술이나 시스템을 사용함으로서 주변사람들에대한 자신의 이미지가 상승 할 것이라고 느끼는 정도이다(백형근, 2013).
사회적 이미지는 새로운 기술이나 시스템의 사용 의도에 유의미한 영향을미친다(윤해진, 2012). 문성철과 윤해진은 사회적 이미지가 태블릿 PC 구매의도에 긍정적인 영향을 미친다는 연구결과를 얻었다.
VR 기술은 트렌디하고 최근에 상용화 되는 기술로 다른 사람보다 먼저사용하는 ‘얼리 어답터’의 성향을 가진 사람들이 주 사용자이다. 이와 같은 사회적 이미지가 HMD를 수용하는 요인으로 중요한 영향을 미칠 것이며, 특히 사용 의도와 밀접한 관련이 있을 것이다.
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Ⅲ. 연구설계
1. 연구모형
본 연구는 HMD 제품 수용자의 기술수용요인을 검증하기 위한 연구이다.
<그림 3-1>은 본 연구의 연구목적과 방법에 기반한 HMD 기술수용모델의최종 연구모형이다. 즉, ‘HMD 제품의 특성’과 ‘HMD 제품 수용자의 특성’이‘HMD 제품 사용 의도’에 어떤 영향을 주는지 알아본다. 선행연구와 이론적고찰을 바탕으로 HMD 제품의 특성인 ‘지각된 비용’, ‘콘텐츠 서비스 품질’,‘제품의 시스템 품질’과 수용자 개인의 특성인 ‘자기효능감’, ‘개인의 혁신성’,‘사회적 이미지’를 외생변수로 설정하고, ‘인지된 유용성’, ‘인지된 용이성’을 매개변수로 ‘사용 의도’를 종속 변수로 설정한다. 아래 연구모형을 토대로 HMD수용 요인에 대한 16개의 가설을 설정하고 그 가설을 검증하고자 한다.
P.52
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2. 연구가설 설정
선행연구와 이론적 고찰을 기반으로 외생변수를 선정하고 확정된 최종 연구모형 을 통해 외생변수와 주요변수 간의 연구가설을 설정하였다. 본 연구의연구가설은 <표3-1>과 같다.
P.53
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P.54
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3. 연구방법
(1) 연구개요
본 연구는 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 방안으로 HMD 제품의 수용결정요인을 알아보고자 기술수용모델(TAM)을 적용하여 분석한 논문이다.
HMD 제품의 수용결정요인 분석을 위해 HMD 제품의 사용경험이 있는 스마트시니어를 대상으로 오프라인 설문을 통해 연구를 진행한다.
(2) 연구표본 및 연구절차
본 연구는 서울 소재의 VR 카페, VR 테마파크, VR 관련행사에서 HMD 제품을 사용해 본 스마트시니어를 연구표본으로 선정하여 오프라인으로 설문을진행한다.
설문문항은 각 변수를 측정하는 기준에 맞춰 작성하고 Likert 5점 척도(전혀그렇지 않다, 그렇지 않다, 보통이다, 그렇다, 매우 그렇다)로 측정한다. 설문은 11월 25일∼12월 1일 일주일간 진행 하고 설문 장소는 롯데월드(후렌치레볼루션2 VR), VR plus 카페(강남역)에서 진행한다.
설문지 첫 페이지에는 설문이해를 돕기 위해 VR, HMD, 스마트시니어에 용어 설명을 하고, 각각의 설문 문항 위에 설문을 돕기 위한 다양한 정보를 제공한다.
P.55
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1. 연구모형
본 연구는 HMD 제품 수용자의 기술수용요인을 검증하기 위한 연구이다.
<그림 3-1>은 본 연구의 연구목적과 방법에 기반한 HMD 기술수용모델의최종 연구모형이다. 즉, ‘HMD 제품의 특성’과 ‘HMD 제품 수용자의 특성’이‘HMD 제품 사용 의도’에 어떤 영향을 주는지 알아본다. 선행연구와 이론적고찰을 바탕으로 HMD 제품의 특성인 ‘지각된 비용’, ‘콘텐츠 서비스 품질’,‘제품의 시스템 품질’과 수용자 개인의 특성인 ‘자기효능감’, ‘개인의 혁신성’,‘사회적 이미지’를 외생변수로 설정하고, ‘인지된 유용성’, ‘인지된 용이성’을 매개변수로 ‘사용 의도’를 종속 변수로 설정한다. 아래 연구모형을 토대로 HMD수용 요인에 대한 16개의 가설을 설정하고 그 가설을 검증하고자 한다.
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2. 연구가설 설정
선행연구와 이론적 고찰을 기반으로 외생변수를 선정하고 확정된 최종 연구모형 을 통해 외생변수와 주요변수 간의 연구가설을 설정하였다. 본 연구의연구가설은 <표3-1>과 같다.
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3. 연구방법
(1) 연구개요
본 연구는 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 방안으로 HMD 제품의 수용결정요인을 알아보고자 기술수용모델(TAM)을 적용하여 분석한 논문이다.
HMD 제품의 수용결정요인 분석을 위해 HMD 제품의 사용경험이 있는 스마트시니어를 대상으로 오프라인 설문을 통해 연구를 진행한다.
(2) 연구표본 및 연구절차
본 연구는 서울 소재의 VR 카페, VR 테마파크, VR 관련행사에서 HMD 제품을 사용해 본 스마트시니어를 연구표본으로 선정하여 오프라인으로 설문을진행한다.
설문문항은 각 변수를 측정하는 기준에 맞춰 작성하고 Likert 5점 척도(전혀그렇지 않다, 그렇지 않다, 보통이다, 그렇다, 매우 그렇다)로 측정한다. 설문은 11월 25일∼12월 1일 일주일간 진행 하고 설문 장소는 롯데월드(후렌치레볼루션2 VR), VR plus 카페(강남역)에서 진행한다.
설문지 첫 페이지에는 설문이해를 돕기 위해 VR, HMD, 스마트시니어에 용어 설명을 하고, 각각의 설문 문항 위에 설문을 돕기 위한 다양한 정보를 제공한다.
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(3) 측정변수
본 연구는 HMD의 잠재적 수용자인 스마트시니어의 기술수용결정요인을 연구하기 위해 기술수용모델(TAM)의 모형을 사용하였다. 외생변수로써 HMD제품의 특성(지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질)과 수용자개인의 특성(자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지) 매개변수로 인지된유용성과 인지된 용이성, 종속변수로 사용 의도를 설정하였다. 관련 내용은<표 3-2>∼<표3-8>로 제시하였다. HMD 제품의 특성에 관한 측정변수는<표 3-2>와 같다.
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지각된 비용의 대한 5개의 문항, 콘텐츠 서비스 품질에 대한 5개의 문항,제품의 시스템 품질에 대한 4개의 문항, 총 14개의 측정문항을 통해 설문조사를 하였다. 외생변수(HMD 제품의 특성)의 측정변수를 통해 도출한설문 측정문항은 <표 3-3>와 같다.
P.57
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수용자 개인의 특성 항목은 자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지세 가지의 변수로 나누었다. 각 변수는 모두 선행연구를 바탕으로 측정한것이다. 수용자 개인의 특성에 대한 측정변수는 <표 3-4>와 같다.
P.58
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자기효능감에 대한 4개의 문항, 개인의 혁신성에 대한 4개의 문항, 사회적 이미지에 대한 3개의 문항, 총 11개의 측정문항을 통해 설문 조사 하였다. 외생변수(수용자 개인의 특성)의 측정변수를 통해 도출한 설문 측정문항은 <표 3-5>와 같다.
P.59
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매개변수로 기술수용모델의 주요변수인 인지된 유용성과 인지된 용이성을 선정하였다. 인지된 유용성과 인지된 용이성에 대한 측정변수는 <표3-6>과 같다.
인지된 유용성에 대한 5개의 문항, 인지된 용이성에 대한 5개의 문항, 총10개의 측정문항을 통해 설문 조사 하였다. 매개변수(인지된 유용성, 인지된 용이성)의 측정변수를 통해 도출한 설문 측정문항은 <표 3-7>과 같다.
P.60
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종속변수로 기술수용모델의 주요변수인 사용 의도를 선정하였다. 사용의도에 대한 측정변수와 측정문항은 <표 3-8>과 같다.
P.61
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본 연구는 HMD의 잠재적 수용자인 스마트시니어의 기술수용결정요인을 연구하기 위해 기술수용모델(TAM)의 모형을 사용하였다. 외생변수로써 HMD제품의 특성(지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질)과 수용자개인의 특성(자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지) 매개변수로 인지된유용성과 인지된 용이성, 종속변수로 사용 의도를 설정하였다. 관련 내용은<표 3-2>∼<표3-8>로 제시하였다. HMD 제품의 특성에 관한 측정변수는<표 3-2>와 같다.
P.56
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지각된 비용의 대한 5개의 문항, 콘텐츠 서비스 품질에 대한 5개의 문항,제품의 시스템 품질에 대한 4개의 문항, 총 14개의 측정문항을 통해 설문조사를 하였다. 외생변수(HMD 제품의 특성)의 측정변수를 통해 도출한설문 측정문항은 <표 3-3>와 같다.
P.57
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수용자 개인의 특성 항목은 자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지세 가지의 변수로 나누었다. 각 변수는 모두 선행연구를 바탕으로 측정한것이다. 수용자 개인의 특성에 대한 측정변수는 <표 3-4>와 같다.
P.58
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자기효능감에 대한 4개의 문항, 개인의 혁신성에 대한 4개의 문항, 사회적 이미지에 대한 3개의 문항, 총 11개의 측정문항을 통해 설문 조사 하였다. 외생변수(수용자 개인의 특성)의 측정변수를 통해 도출한 설문 측정문항은 <표 3-5>와 같다.
P.59
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매개변수로 기술수용모델의 주요변수인 인지된 유용성과 인지된 용이성을 선정하였다. 인지된 유용성과 인지된 용이성에 대한 측정변수는 <표3-6>과 같다.
인지된 유용성에 대한 5개의 문항, 인지된 용이성에 대한 5개의 문항, 총10개의 측정문항을 통해 설문 조사 하였다. 매개변수(인지된 유용성, 인지된 용이성)의 측정변수를 통해 도출한 설문 측정문항은 <표 3-7>과 같다.
P.60
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종속변수로 기술수용모델의 주요변수인 사용 의도를 선정하였다. 사용의도에 대한 측정변수와 측정문항은 <표 3-8>과 같다.
P.61
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Ⅳ. 연구결과
본 연구를 수행하는데 있어서 회수된 자료 중 무성의한 반응을 보인 응답자는 통계처리에서 제외시켰으며 여기서 사용된 구체적인 실증분석방법은 다음과 같다.
첫째, 조사대상자의 일반적인 특성을 알아보기 위하여 빈도분석(Frequency Analysis)을 실시하였다.
둘째, 각 문항에 대한 신뢰도 검사를 실시하여 문항간의 신뢰도를 측정하여 예측가능성, 정확성 등을 살펴보았다.
셋째, 일반적인 특성에 따라 사용 의도의 차이를 살펴보기 위하여 평균차이 검증인 Ttest와 일원변량분석(One way Anova)을 실시하였으며 사후검증으로 scheffe 검증을 실시하였다.
넷째, 관련변수의 관계를 살펴보기 위하여 상관관계분석(CorrelationAnalysis)를 사용하였다.
다섯째, 상관관계분석에서 나온 결과를 좀 더 세밀하게 살펴보기 위하여 회귀분석(Regression Analysis)를 사용하였다.
본 연구의 실증분석은 모두 유의수준 p<.05에서 검증하였으며, 통계처리는 SPSSWIN 22.0 프로그램을 사용하여 분석하였다.
P.62
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1. 표본의 특성
조사대상자의 일반적 사항으로 연령, 성별, 직업, 결혼여부, 학력, 소득상황, HMD 평균 사용 시간, 사용하는 VR 콘텐츠, HMD 구매 여부 등을조사하였다. 조사대상자의 연령은 50대 48.5%, 60대 30.3%, 40대 21.2%순으로 나타났다. 성별의 경우 남자 69.7%, 여자 30.3%로 나타났으며 직업은 84.8%가 직업이 있는 것으로 15.2%가 무직으로 나타났다. <그림4-1>은 표본의 특성1이며 연령, 성별, 직업을 나타내는 그래프이다.
조사대상자의 결혼여부는 87.9%가 결혼을 하였다고 응답하였고 12.1%는미혼이라 응답하였다. 조사대상자의 학력사항은 대학교 졸업 39.4%, 고등학교 졸업 36.4%, 대학원 졸업 15.2%, 중학교 졸업이 9.1% 순으로 나타났다. 소득은 500만원 이상 30.3%, 400만원 이상∼500만원 미만이 21.2%,200만원 이상∼300만원 미만이 18.2%, 200만원 미만이 18.2%, 300만원 이상∼400만원 미만이 12.1% 순으로 나타났다. <그림 4-2>는 표본의 특성2이며 결혼, 학력, 소득을 나타내는 그래프이다.
P.63
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일일 HMD 평균 사용 시간은 거의 없다는 경우가 60.6%로 나타났으며,10분 이상∼30분 미만 15.2%, 10분 미만이 12.1%, 30분 이상이 12.1% 순으로 나타났다. 사용하는 VR콘텐츠 종류의 경우에 게임 VR 콘텐츠가31.4%, 엔터테인먼트 VR 콘텐츠 29.4%, 헤리티지 VR 콘텐츠 23.5%, 경험지식 기반 VR 콘텐츠 7.8%, 앱 VR 콘텐츠 7.8% 순으로 나타났다.
HMD 제품을 구매한 경험의 경우에 30.3%가 경험이 있다고 응답하였으며, 69.7%는 구매경험이 없다고 응답하였다. <그림 4-3>은 표본의 특성3이며 HMD 사용 시간, 사용해본 VR 콘텐츠, HMD 구매 경험을 나타내는 그래프이다.
P.64
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일반적인 특성에 따라 사용 의도의 차이를 살펴보기 위하여 평균차이 검증인 티테스트(Ttest)와 일원변량분석을 실시하였으며 사후검증으로 쉐페(scheffe) 검증을 실시하였다. <표 4-1>는 일반적 사항에 따른 사용 의도를 나타내는 표이다.
P.65
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일반적 사항에 따른 사용 의도를 살펴보면, 남자 3.94점, 여자 3.37점으로 나타나 남자의 경우에 여자보다 높게 나타났으며, 유의한 차이를 보였다(p<.05). 직업별로는 직업이 있는 경우에 3.93점, 직업이 없는 경우에는 2.87점으로 나타나 직업이 있는 경우에 상대적으로 사용 의도가 높음을 알 수 있다(p<.001). 소득별로는 500만원 이상의 경우에 4.27점으로 높게 나타났으며, 200만원 미만은 2.78점으로 나타나 상대적으로 낮은 사용의도를 보여, 유의한 차이를 보였다(p<.001). 일일 HMD 평균 사용 시간은 10분 미만 4.58점으로 높게 나타났으며, 거의 없다는 3.45점으로 낮은사용 의도를 보였다(p<.01). HMD 제품을 구매한 경험별로는 경험이 있는경우에 4.33점으로 높게 나타났으며, 경험이 없는 경우에는 3.52점으로 낮은 사용 의도를 보였다(p<.001). 이러한 결과는 여자보다는 남자가 사용의도가 높고, 소득이 높을수록 상대적으로 사용 의도가 높음을 알 수 있으며, HMD 구매 경험이 있는 경우에 높은 사용 의도를 보였다.
P.66
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본 연구를 수행하는데 있어서 회수된 자료 중 무성의한 반응을 보인 응답자는 통계처리에서 제외시켰으며 여기서 사용된 구체적인 실증분석방법은 다음과 같다.
첫째, 조사대상자의 일반적인 특성을 알아보기 위하여 빈도분석(Frequency Analysis)을 실시하였다.
둘째, 각 문항에 대한 신뢰도 검사를 실시하여 문항간의 신뢰도를 측정하여 예측가능성, 정확성 등을 살펴보았다.
셋째, 일반적인 특성에 따라 사용 의도의 차이를 살펴보기 위하여 평균차이 검증인 Ttest와 일원변량분석(One way Anova)을 실시하였으며 사후검증으로 scheffe 검증을 실시하였다.
넷째, 관련변수의 관계를 살펴보기 위하여 상관관계분석(CorrelationAnalysis)를 사용하였다.
다섯째, 상관관계분석에서 나온 결과를 좀 더 세밀하게 살펴보기 위하여 회귀분석(Regression Analysis)를 사용하였다.
본 연구의 실증분석은 모두 유의수준 p<.05에서 검증하였으며, 통계처리는 SPSSWIN 22.0 프로그램을 사용하여 분석하였다.
P.62
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1. 표본의 특성
조사대상자의 일반적 사항으로 연령, 성별, 직업, 결혼여부, 학력, 소득상황, HMD 평균 사용 시간, 사용하는 VR 콘텐츠, HMD 구매 여부 등을조사하였다. 조사대상자의 연령은 50대 48.5%, 60대 30.3%, 40대 21.2%순으로 나타났다. 성별의 경우 남자 69.7%, 여자 30.3%로 나타났으며 직업은 84.8%가 직업이 있는 것으로 15.2%가 무직으로 나타났다. <그림4-1>은 표본의 특성1이며 연령, 성별, 직업을 나타내는 그래프이다.
조사대상자의 결혼여부는 87.9%가 결혼을 하였다고 응답하였고 12.1%는미혼이라 응답하였다. 조사대상자의 학력사항은 대학교 졸업 39.4%, 고등학교 졸업 36.4%, 대학원 졸업 15.2%, 중학교 졸업이 9.1% 순으로 나타났다. 소득은 500만원 이상 30.3%, 400만원 이상∼500만원 미만이 21.2%,200만원 이상∼300만원 미만이 18.2%, 200만원 미만이 18.2%, 300만원 이상∼400만원 미만이 12.1% 순으로 나타났다. <그림 4-2>는 표본의 특성2이며 결혼, 학력, 소득을 나타내는 그래프이다.
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일일 HMD 평균 사용 시간은 거의 없다는 경우가 60.6%로 나타났으며,10분 이상∼30분 미만 15.2%, 10분 미만이 12.1%, 30분 이상이 12.1% 순으로 나타났다. 사용하는 VR콘텐츠 종류의 경우에 게임 VR 콘텐츠가31.4%, 엔터테인먼트 VR 콘텐츠 29.4%, 헤리티지 VR 콘텐츠 23.5%, 경험지식 기반 VR 콘텐츠 7.8%, 앱 VR 콘텐츠 7.8% 순으로 나타났다.
HMD 제품을 구매한 경험의 경우에 30.3%가 경험이 있다고 응답하였으며, 69.7%는 구매경험이 없다고 응답하였다. <그림 4-3>은 표본의 특성3이며 HMD 사용 시간, 사용해본 VR 콘텐츠, HMD 구매 경험을 나타내는 그래프이다.
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일반적인 특성에 따라 사용 의도의 차이를 살펴보기 위하여 평균차이 검증인 티테스트(Ttest)와 일원변량분석을 실시하였으며 사후검증으로 쉐페(scheffe) 검증을 실시하였다. <표 4-1>는 일반적 사항에 따른 사용 의도를 나타내는 표이다.
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일반적 사항에 따른 사용 의도를 살펴보면, 남자 3.94점, 여자 3.37점으로 나타나 남자의 경우에 여자보다 높게 나타났으며, 유의한 차이를 보였다(p<.05). 직업별로는 직업이 있는 경우에 3.93점, 직업이 없는 경우에는 2.87점으로 나타나 직업이 있는 경우에 상대적으로 사용 의도가 높음을 알 수 있다(p<.001). 소득별로는 500만원 이상의 경우에 4.27점으로 높게 나타났으며, 200만원 미만은 2.78점으로 나타나 상대적으로 낮은 사용의도를 보여, 유의한 차이를 보였다(p<.001). 일일 HMD 평균 사용 시간은 10분 미만 4.58점으로 높게 나타났으며, 거의 없다는 3.45점으로 낮은사용 의도를 보였다(p<.01). HMD 제품을 구매한 경험별로는 경험이 있는경우에 4.33점으로 높게 나타났으며, 경험이 없는 경우에는 3.52점으로 낮은 사용 의도를 보였다(p<.001). 이러한 결과는 여자보다는 남자가 사용의도가 높고, 소득이 높을수록 상대적으로 사용 의도가 높음을 알 수 있으며, HMD 구매 경험이 있는 경우에 높은 사용 의도를 보였다.
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2. 빈도 분석
본 설문의 외생변수(HMD 제품의 특성, 수용자 개인의 특성), 매개변수(인지된 유용성, 인지된 용이성), 종속변수인 사용 의도에 관한 각 설문항목의 빈도분석 결과이다. 설문항목은 외생변수인 지각된 비용에 관한 질문 a1, 외생변수인 콘텐츠 서비스 품질에 관한 질문 a2, 외생변수인 제품의 시스템 품질에 관한 질문 a3, 외생변수인 자기효능감에 관한 질문 a4,외생변수인 개인의 혁신성에 관한 질문 a5, 외생변수인 사회적 이미지에관한 질문 a6, 매개변수인 인지된 유용성에 관한 질문 b1, 매개변수인 인지된 용이성에 관한 질문 b2, 종속변수인 사용 의도에 관한 질문 c1 으로외생변수 6문항 매개변수 2문항 종속변수 1문항 총 9문항이다.
<그림 4-4>는 ‘지각된 비용’ 설문항목의 빈도 분석이다.
P.67
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설문항목 a1_1는 HMD 제품 구매 시 드는 비용에 대한 질문이다. “그렇다”가 18인(54.5%), “그렇지 않다”가 5인(15.2%), “보통이다”, “매우 그렇다”가 4인(12.1%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a1_2는 VR 콘텐츠 구매
시 드는 비용에 대한 질문이다. “그렇다”가 14인(42.4%), “보통이다”가 10인(30.3%), “그렇지 않다”가 4인(12.1%) 순으로 조사되었다. 설문항목a1_3는 공용시설 서비스 이용비에 대한 질문이다. “그렇다”가 13인(39.4%), “보통이다”가 9인(27.3%), “그렇지 않다”가 7인(21.2%) 순으로조사되었다. 설문항목 a1_4는 제품 구매 시 가격 비교에 대한 질문이다.
“그렇다”가 16인(48.5%), “보통이다”, “그렇지 않다”가 7인(21.2%) 순으로조사되었다. 설문항목 a1_5는 제품 구매 시 가격의 중요도에 대한 질문이다. “그렇다”가 13인(39.4%), “보통이다”가 9인(27.3%), “그렇지 않다”가 6인(18.2%) 순으로 조사되었다.
a1 지각된 비용 문항의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇다’의 결과 값이 나왔다. 특히, ‘a1_1’ 항목의 ‘제품 구매 시 많은 비용이 들어 갈것이다’의 문항에서 가장 높은 수치의 ‘그렇다’, ‘매우 그렇다’의 값이 나왔고 이를 통해 스마트시니어의 HMD 제품에 대한 지각된 비용은 매우 높다는 것을 알 수 있었다.
P.68
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<그림 4-5>는 ‘콘텐츠 서비스 품질’ 설문항목의 빈도 분석이다.
설문항목 a2_1는 고품질 콘텐츠 서비스에 대한 질문이다. “그렇다”가 19인(57.6%), “보통이다”가 9인(27.3%), “매우 그렇다”가 4인(12.1%) 순으로조사되었다. 설문항목 a2_2는 다양한 콘텐츠 서비스에 대한 질문이다. “그렇다”가 19인(57.6%), “매우 그렇다”가 6인(18.2%), “보통이다”가 5인(15.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a2_3는 콘텐츠 서비스 플랫폼에 대한 질문이다. “그렇다”가 19인(57.6%), “매우 그렇다”가 9인(27.3%), “보통이다”가 5인(15.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a2_4는 미래의 콘텐츠시장에 대한 질문이다. “매우 그렇다”가 17인(515%), “그렇다”가 14인(42.4%), “보통이다”가 2인(6.1%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a2_5는 제품 구매 시 콘텐츠의 중요도에 대한 질문이다. “그렇다”가 18인(54.5%),
P.69
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“매우 그렇다”가 12인(36.4%), “보통이다”가 3인(9.1%) 순으로 조사되었다.
a2 콘텐츠 서비스 품질 문항의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇
다’의 결과 값이 나왔다. 특히, ‘a2_4’ 항목의 ‘VR 콘텐츠 시장은 더욱 성
장 할 것이다’의 문항에서 ‘그렇다’, ‘매우 그렇다’의 합이 93.9%으로 가장
높은 결과 값이 나왔다. 이를 통해 스마트시니어는 미래의 VR 콘텐츠 시
장에 대해 매우 가치가 있게 생각한다는 것을 알 수 있었다.
<그림 4-6>는 ‘제품 서비스 품질’ 설문항목의 빈도 분석이다.
설문항목 a3_1는 제품의 성능에 대한 질문이다. “매우 그렇다”가 20인(60.6%), “그렇다”가 13인(39.4%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a3_2는 제품의 무게에 대한 질문이다. “그렇다”가 15인(45.5%), “매우 그렇다”, “보통이다”가 9인(27.3%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a3_3는 제품의 상호
P.70
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작용에 대한 질문이다. “매우 그렇다”가 18인(54.5%), “그렇다”가 14인(42.4%), “보통이다”가 1인(3%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a3_4는 제품구매 시 품질의 중요도에 대한 질문이다. “그렇다”가 16인(48.5%), “매우그렇다”가 14인(42.4%), “보통이다”가 2인(6.1%) 순으로 조사되었다.
a3 제품 서비스 품질 문항의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇다’와 ‘매우 그렇다’의 결과 값이 나왔다. 특히, ‘a3_1’ 항목의 ‘콘텐츠 사용시 HMD 제품의 성능은 중요한 역할을 할 것이다’의 문항에서 ‘그렇다’,‘매우 그렇다’의 합이 100%으로 가장 높은 결과 값이 나왔다. 따라서 스마트시니어는 VR 콘텐츠 이용 시 HMD 제품의 성능에 아주 큰 영향을받는다는 것을 알 수 있었다.
<그림 4-7>는 ‘자기효능감’ 설문항목의 빈도 분석이다.
설문항목 a4_1은 사용 관련 질문응답에 대한 질문이다. “보통이다”가 17
P.71
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인(51.5%), “그렇다”, “그렇지 않다”가 7인(21.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a4_2는 사용방법 설명에 대한 질문이다. “보통이다”가 15인(45.5%), “그렇지 않다”, “그렇다”가 7인(21.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a4_3은 사용 시 발생하는 문제해결에 대한 질문이다. “보통이다”가13인(39.4%), “그렇지 않다”가 10인(30.3%), “전혀 그렇지 않다”가 5인(15.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a4_4는 자기효능감에 대한 질문이다. “그렇다”가 14인(42.4%), “보통이다”가 11인(33.3%), “그렇지 않다”가6인(18.2%) 순으로 조사되었다.
a4 자기효능감의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘보통이다’의 결과값이 나왔다. 하지만, ‘a4_4’ 항목의 ‘나는 스마트기기나 새로운 기술에 잘적응하는 편이다’의 문항에서 ‘그렇다’의 결과 값이 ‘보통이다’의 결과 값보다 높게 나왔다. 따라서 스마트시니어는 새로운 기술이나 디바이스에대한 자기효능감의 기대치가 상당히 높다는 것을 알 수 있었다.
<그림 4-8>는 ‘개인의 혁신성’ 설문항목의 빈도 분석이다.
P.72
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설문항목 a5_1은 개인의 혁신성에 대한 질문이다. “그렇다”가 16인(48.5%), “보통이다”가 9인(27.3%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a5_2는개인의 혁신성에 대한 질문이다. “보통이다”가 12인(36.4%), “그렇다”가 8인(24.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a5_3은 개인의 혁신성에 대한 질문이다. “그렇다”가 14인(42.4%), “그렇지 않다”가 7인(21.2%), “보통이다”,“매우 그렇다”가 6인(18.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a5_4는 개인의혁신성에 대한 질문이다. “그렇다”가 12인(36.4%), “보통이다”가 8인(24.2%), “그렇지 않다”가 7인(21.2%) 순으로 조사되었다.
a5 개인의 혁신성의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇다’의 결과 값이 나왔다. 하지만, ‘a5_2’ 항목의 ‘HMD 사용 시 VR 콘텐츠 서비스 사용은 쉬울 것이다’의 문항에서 ‘보통이다’의 결과 값이 ‘그렇다’의 결과 값보다 높게 나왔다. 따라서 스마트시니어는 HMD 제품 사용 시 VR 콘텐츠 서비스 사용에 있어 다소 어려움이 있을 것으로 생각한다는 결과를 얻을 수 있었다.
<그림 4-9>는 ‘사회적 이미지’ 설문항목의 빈도 분석이다.
P.73
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설문항목 a6_1은 사회적 이미지에 대한 질문이다. “그렇다”가 19인(57.6%), “보통이다”가 9인(27.3%), “매우 그렇다”가 4인(12.1%) 순으로조사되었다. 설문항목 a6_2는 사회적 이미지에 대한 질문이다. “그렇다”가22인(66.6%), “보통이다”가 6인(18.2%), “매우 그렇다”가 3인(9.1%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a6_3은 사회적 이미지에 대한 질문이다. “그렇다”가 16인(48.5%), “매우 그렇다”가 8인(24.2%), “보통이다”가 7인(21.2%)순으로 조사되었다.
a6 사회적 이미지의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇다’의 결과값이 나왔다. 특히, ‘a6_2’ 항목의 ‘경쟁력이 있는 사람으로 평가할 것이다’의 문항에서 가장 긍정적인 결과 값이 나왔다. 따라서 스마트시니어는HMD를 사용함으로 자신의 사회적 이미지에 긍정적인 영향을 미친다고인지한다는 결과를 얻을 수 있었다.
<그림 4-10>은 ‘인지된 유용성’ 설문항목의 빈도 분석이다.
P.74
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설문항목 b1_1는 인지된 유용성에 대한 질문이다. “그렇다”가 20인(60.6%), “보통이다”가 9인(27.3%) 순으로 조사되었다. 설문항목 b1_2는인지된 유용성에 대한 질문이다. “그렇다”가 18인(54.5%), “보통이다”가 9인(27.3%) 순으로 조사되었다. 설문항목 b1_3는 인지된 유용성에 대한 질문이다. “그렇다”가 18인(54.5%), “보통이다”가 11인(33.3%) 순으로 조사되었다. 설문항목 b1_4는 인지된 유용성에 대한 질문이다. “그렇다”, “보통이다”가 13인(39.4%), “그렇지 않다”가 5인(15.2%) 순으로 조사되었다.
설문항목 b1_5는 인지된 유용성에 대한 질문이다. “그렇다”가 19인(57.6%), “보통이다”가 8인(24.2%) 순으로 조사되었다.
b1 인지된 유용성의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇다’의 결과 값이 나왔다. 하지만, ‘b1_4’ 항목의 ‘일상생활에 즉각적으로 도움이 될 것이다’의 문항의 경우 ‘보통이다’와 ‘그렇다’의 결과 값이 일치했다. 따라서스마트시니어는 HMD 제품의 실시간 사용의 유용성에 대한 다소 유보적인, 그러나 비교적 긍정적인 생각을 가지고 있다는 결과를 얻을 수 있었다.
<그림 4-11>는 ‘인지된 용이성’ 설문항목의 빈도 분석이다.
P.75
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설문항목 b2_1는 인지된 용이성에 대한 질문이다. “그렇다”가 13인(39.4%), “보통이다”가 12인(36.4%), “그렇지 않다”가 4인(12.1%) 순으로조사되었다. 설문항목 b2_2는 인지된 용이성에 대한 질문이다. “보통이다”가 15인(45.5%), “그렇다”가 13인(39.4%) 순으로 조사되었다. 설문항목b2_3는 인지된 용이성에 대한 질문이다. “그렇다”가 15인(45.5%), “보통이다”가 11인(33.3%), “그렇지 않다”가 6인(18.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 b2_4는 인지된 용이성에 대한 질문이다. “보통이다”가 16인(48.5%),“그렇다”가 11인(33.3%), “그렇지 않다”가 4인(12.1%) 순으로 조사되었다.
설문항목 b2_5는 인지된 용이성에 대한 질문이다. “보통이다”가 15인(45.5%), “그렇다”가 11인(33.3%) 순으로 조사되었다.
b2 인지된 용이성의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇다’와 ‘보통이다’의 결과 값이 나왔다. 따라서 스마트시니어가 인지하는 HMD 제품의용이성은 비교적 긍정적이다는 결과를 얻을 수 있었다.
<그림 4-12>는 ‘사용 의도’ 설문항목의 빈도 분석이다.
P.76
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설문항목 c1_1는 HMD 사용에 대한 질문이다. “그렇다”가 21인(63.6%),“보통이다”가 9인(27.3%), “매우 그렇다”가 3인(9.1%) 순으로 조사되었다.
설문항목 c1_2는 사용 권유에 대한 질문이다. “그렇다”가 18인(54.5%),“보통이다”가 10인(30.3%), “매우 그렇다”가 3인(9.1%) 순으로 조사되었다. 설문항목 c1_3는 사용 의도에 대한 질문이다. “그렇다”가 15인(45.5%), “매우 그렇다”가 8인(24.2%), “보통이다”가 7인(21.2%) 순으로조사되었다.
c1 사용 의도의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇다’의 결과 값이나왔다. 특히 ‘c1_1’ 항목의 ‘HMD의 사용에 긍정적으로 말할 것이다’의항목이 HMD 사용의도에 가장 높은 결과 값으로 도출 되었다. 스마트시니어들은 HMD 사용의도에 전반적으로 긍정적으로 생각하며 특히 주변사람들에게 긍정적으로 소개하려는 경향이 있다는 결과를 얻었다.
종합하면, 전체적인 설문 결과 스마트시니어들은 HMD 사용에 긍정적으로 답하였으며 특히, 콘텐츠 서비스 품질과 제품 서비스 품질 항목에서아주 긍정적으로 답하였다.
P.77
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본 설문의 외생변수(HMD 제품의 특성, 수용자 개인의 특성), 매개변수(인지된 유용성, 인지된 용이성), 종속변수인 사용 의도에 관한 각 설문항목의 빈도분석 결과이다. 설문항목은 외생변수인 지각된 비용에 관한 질문 a1, 외생변수인 콘텐츠 서비스 품질에 관한 질문 a2, 외생변수인 제품의 시스템 품질에 관한 질문 a3, 외생변수인 자기효능감에 관한 질문 a4,외생변수인 개인의 혁신성에 관한 질문 a5, 외생변수인 사회적 이미지에관한 질문 a6, 매개변수인 인지된 유용성에 관한 질문 b1, 매개변수인 인지된 용이성에 관한 질문 b2, 종속변수인 사용 의도에 관한 질문 c1 으로외생변수 6문항 매개변수 2문항 종속변수 1문항 총 9문항이다.
<그림 4-4>는 ‘지각된 비용’ 설문항목의 빈도 분석이다.
P.67
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설문항목 a1_1는 HMD 제품 구매 시 드는 비용에 대한 질문이다. “그렇다”가 18인(54.5%), “그렇지 않다”가 5인(15.2%), “보통이다”, “매우 그렇다”가 4인(12.1%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a1_2는 VR 콘텐츠 구매
시 드는 비용에 대한 질문이다. “그렇다”가 14인(42.4%), “보통이다”가 10인(30.3%), “그렇지 않다”가 4인(12.1%) 순으로 조사되었다. 설문항목a1_3는 공용시설 서비스 이용비에 대한 질문이다. “그렇다”가 13인(39.4%), “보통이다”가 9인(27.3%), “그렇지 않다”가 7인(21.2%) 순으로조사되었다. 설문항목 a1_4는 제품 구매 시 가격 비교에 대한 질문이다.
“그렇다”가 16인(48.5%), “보통이다”, “그렇지 않다”가 7인(21.2%) 순으로조사되었다. 설문항목 a1_5는 제품 구매 시 가격의 중요도에 대한 질문이다. “그렇다”가 13인(39.4%), “보통이다”가 9인(27.3%), “그렇지 않다”가 6인(18.2%) 순으로 조사되었다.
a1 지각된 비용 문항의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇다’의 결과 값이 나왔다. 특히, ‘a1_1’ 항목의 ‘제품 구매 시 많은 비용이 들어 갈것이다’의 문항에서 가장 높은 수치의 ‘그렇다’, ‘매우 그렇다’의 값이 나왔고 이를 통해 스마트시니어의 HMD 제품에 대한 지각된 비용은 매우 높다는 것을 알 수 있었다.
P.68
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<그림 4-5>는 ‘콘텐츠 서비스 품질’ 설문항목의 빈도 분석이다.
설문항목 a2_1는 고품질 콘텐츠 서비스에 대한 질문이다. “그렇다”가 19인(57.6%), “보통이다”가 9인(27.3%), “매우 그렇다”가 4인(12.1%) 순으로조사되었다. 설문항목 a2_2는 다양한 콘텐츠 서비스에 대한 질문이다. “그렇다”가 19인(57.6%), “매우 그렇다”가 6인(18.2%), “보통이다”가 5인(15.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a2_3는 콘텐츠 서비스 플랫폼에 대한 질문이다. “그렇다”가 19인(57.6%), “매우 그렇다”가 9인(27.3%), “보통이다”가 5인(15.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a2_4는 미래의 콘텐츠시장에 대한 질문이다. “매우 그렇다”가 17인(515%), “그렇다”가 14인(42.4%), “보통이다”가 2인(6.1%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a2_5는 제품 구매 시 콘텐츠의 중요도에 대한 질문이다. “그렇다”가 18인(54.5%),
P.69
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“매우 그렇다”가 12인(36.4%), “보통이다”가 3인(9.1%) 순으로 조사되었다.
a2 콘텐츠 서비스 품질 문항의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇
다’의 결과 값이 나왔다. 특히, ‘a2_4’ 항목의 ‘VR 콘텐츠 시장은 더욱 성
장 할 것이다’의 문항에서 ‘그렇다’, ‘매우 그렇다’의 합이 93.9%으로 가장
높은 결과 값이 나왔다. 이를 통해 스마트시니어는 미래의 VR 콘텐츠 시
장에 대해 매우 가치가 있게 생각한다는 것을 알 수 있었다.
<그림 4-6>는 ‘제품 서비스 품질’ 설문항목의 빈도 분석이다.
설문항목 a3_1는 제품의 성능에 대한 질문이다. “매우 그렇다”가 20인(60.6%), “그렇다”가 13인(39.4%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a3_2는 제품의 무게에 대한 질문이다. “그렇다”가 15인(45.5%), “매우 그렇다”, “보통이다”가 9인(27.3%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a3_3는 제품의 상호
P.70
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작용에 대한 질문이다. “매우 그렇다”가 18인(54.5%), “그렇다”가 14인(42.4%), “보통이다”가 1인(3%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a3_4는 제품구매 시 품질의 중요도에 대한 질문이다. “그렇다”가 16인(48.5%), “매우그렇다”가 14인(42.4%), “보통이다”가 2인(6.1%) 순으로 조사되었다.
a3 제품 서비스 품질 문항의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇다’와 ‘매우 그렇다’의 결과 값이 나왔다. 특히, ‘a3_1’ 항목의 ‘콘텐츠 사용시 HMD 제품의 성능은 중요한 역할을 할 것이다’의 문항에서 ‘그렇다’,‘매우 그렇다’의 합이 100%으로 가장 높은 결과 값이 나왔다. 따라서 스마트시니어는 VR 콘텐츠 이용 시 HMD 제품의 성능에 아주 큰 영향을받는다는 것을 알 수 있었다.
<그림 4-7>는 ‘자기효능감’ 설문항목의 빈도 분석이다.
설문항목 a4_1은 사용 관련 질문응답에 대한 질문이다. “보통이다”가 17
P.71
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인(51.5%), “그렇다”, “그렇지 않다”가 7인(21.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a4_2는 사용방법 설명에 대한 질문이다. “보통이다”가 15인(45.5%), “그렇지 않다”, “그렇다”가 7인(21.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a4_3은 사용 시 발생하는 문제해결에 대한 질문이다. “보통이다”가13인(39.4%), “그렇지 않다”가 10인(30.3%), “전혀 그렇지 않다”가 5인(15.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a4_4는 자기효능감에 대한 질문이다. “그렇다”가 14인(42.4%), “보통이다”가 11인(33.3%), “그렇지 않다”가6인(18.2%) 순으로 조사되었다.
a4 자기효능감의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘보통이다’의 결과값이 나왔다. 하지만, ‘a4_4’ 항목의 ‘나는 스마트기기나 새로운 기술에 잘적응하는 편이다’의 문항에서 ‘그렇다’의 결과 값이 ‘보통이다’의 결과 값보다 높게 나왔다. 따라서 스마트시니어는 새로운 기술이나 디바이스에대한 자기효능감의 기대치가 상당히 높다는 것을 알 수 있었다.
<그림 4-8>는 ‘개인의 혁신성’ 설문항목의 빈도 분석이다.
P.72
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설문항목 a5_1은 개인의 혁신성에 대한 질문이다. “그렇다”가 16인(48.5%), “보통이다”가 9인(27.3%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a5_2는개인의 혁신성에 대한 질문이다. “보통이다”가 12인(36.4%), “그렇다”가 8인(24.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a5_3은 개인의 혁신성에 대한 질문이다. “그렇다”가 14인(42.4%), “그렇지 않다”가 7인(21.2%), “보통이다”,“매우 그렇다”가 6인(18.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a5_4는 개인의혁신성에 대한 질문이다. “그렇다”가 12인(36.4%), “보통이다”가 8인(24.2%), “그렇지 않다”가 7인(21.2%) 순으로 조사되었다.
a5 개인의 혁신성의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇다’의 결과 값이 나왔다. 하지만, ‘a5_2’ 항목의 ‘HMD 사용 시 VR 콘텐츠 서비스 사용은 쉬울 것이다’의 문항에서 ‘보통이다’의 결과 값이 ‘그렇다’의 결과 값보다 높게 나왔다. 따라서 스마트시니어는 HMD 제품 사용 시 VR 콘텐츠 서비스 사용에 있어 다소 어려움이 있을 것으로 생각한다는 결과를 얻을 수 있었다.
<그림 4-9>는 ‘사회적 이미지’ 설문항목의 빈도 분석이다.
P.73
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설문항목 a6_1은 사회적 이미지에 대한 질문이다. “그렇다”가 19인(57.6%), “보통이다”가 9인(27.3%), “매우 그렇다”가 4인(12.1%) 순으로조사되었다. 설문항목 a6_2는 사회적 이미지에 대한 질문이다. “그렇다”가22인(66.6%), “보통이다”가 6인(18.2%), “매우 그렇다”가 3인(9.1%) 순으로 조사되었다. 설문항목 a6_3은 사회적 이미지에 대한 질문이다. “그렇다”가 16인(48.5%), “매우 그렇다”가 8인(24.2%), “보통이다”가 7인(21.2%)순으로 조사되었다.
a6 사회적 이미지의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇다’의 결과값이 나왔다. 특히, ‘a6_2’ 항목의 ‘경쟁력이 있는 사람으로 평가할 것이다’의 문항에서 가장 긍정적인 결과 값이 나왔다. 따라서 스마트시니어는HMD를 사용함으로 자신의 사회적 이미지에 긍정적인 영향을 미친다고인지한다는 결과를 얻을 수 있었다.
<그림 4-10>은 ‘인지된 유용성’ 설문항목의 빈도 분석이다.
P.74
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설문항목 b1_1는 인지된 유용성에 대한 질문이다. “그렇다”가 20인(60.6%), “보통이다”가 9인(27.3%) 순으로 조사되었다. 설문항목 b1_2는인지된 유용성에 대한 질문이다. “그렇다”가 18인(54.5%), “보통이다”가 9인(27.3%) 순으로 조사되었다. 설문항목 b1_3는 인지된 유용성에 대한 질문이다. “그렇다”가 18인(54.5%), “보통이다”가 11인(33.3%) 순으로 조사되었다. 설문항목 b1_4는 인지된 유용성에 대한 질문이다. “그렇다”, “보통이다”가 13인(39.4%), “그렇지 않다”가 5인(15.2%) 순으로 조사되었다.
설문항목 b1_5는 인지된 유용성에 대한 질문이다. “그렇다”가 19인(57.6%), “보통이다”가 8인(24.2%) 순으로 조사되었다.
b1 인지된 유용성의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇다’의 결과 값이 나왔다. 하지만, ‘b1_4’ 항목의 ‘일상생활에 즉각적으로 도움이 될 것이다’의 문항의 경우 ‘보통이다’와 ‘그렇다’의 결과 값이 일치했다. 따라서스마트시니어는 HMD 제품의 실시간 사용의 유용성에 대한 다소 유보적인, 그러나 비교적 긍정적인 생각을 가지고 있다는 결과를 얻을 수 있었다.
<그림 4-11>는 ‘인지된 용이성’ 설문항목의 빈도 분석이다.
P.75
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설문항목 b2_1는 인지된 용이성에 대한 질문이다. “그렇다”가 13인(39.4%), “보통이다”가 12인(36.4%), “그렇지 않다”가 4인(12.1%) 순으로조사되었다. 설문항목 b2_2는 인지된 용이성에 대한 질문이다. “보통이다”가 15인(45.5%), “그렇다”가 13인(39.4%) 순으로 조사되었다. 설문항목b2_3는 인지된 용이성에 대한 질문이다. “그렇다”가 15인(45.5%), “보통이다”가 11인(33.3%), “그렇지 않다”가 6인(18.2%) 순으로 조사되었다. 설문항목 b2_4는 인지된 용이성에 대한 질문이다. “보통이다”가 16인(48.5%),“그렇다”가 11인(33.3%), “그렇지 않다”가 4인(12.1%) 순으로 조사되었다.
설문항목 b2_5는 인지된 용이성에 대한 질문이다. “보통이다”가 15인(45.5%), “그렇다”가 11인(33.3%) 순으로 조사되었다.
b2 인지된 용이성의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇다’와 ‘보통이다’의 결과 값이 나왔다. 따라서 스마트시니어가 인지하는 HMD 제품의용이성은 비교적 긍정적이다는 결과를 얻을 수 있었다.
<그림 4-12>는 ‘사용 의도’ 설문항목의 빈도 분석이다.
P.76
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설문항목 c1_1는 HMD 사용에 대한 질문이다. “그렇다”가 21인(63.6%),“보통이다”가 9인(27.3%), “매우 그렇다”가 3인(9.1%) 순으로 조사되었다.
설문항목 c1_2는 사용 권유에 대한 질문이다. “그렇다”가 18인(54.5%),“보통이다”가 10인(30.3%), “매우 그렇다”가 3인(9.1%) 순으로 조사되었다. 설문항목 c1_3는 사용 의도에 대한 질문이다. “그렇다”가 15인(45.5%), “매우 그렇다”가 8인(24.2%), “보통이다”가 7인(21.2%) 순으로조사되었다.
c1 사용 의도의 빈도 분석 결과 대부분의 문항에서 ‘그렇다’의 결과 값이나왔다. 특히 ‘c1_1’ 항목의 ‘HMD의 사용에 긍정적으로 말할 것이다’의항목이 HMD 사용의도에 가장 높은 결과 값으로 도출 되었다. 스마트시니어들은 HMD 사용의도에 전반적으로 긍정적으로 생각하며 특히 주변사람들에게 긍정적으로 소개하려는 경향이 있다는 결과를 얻었다.
종합하면, 전체적인 설문 결과 스마트시니어들은 HMD 사용에 긍정적으로 답하였으며 특히, 콘텐츠 서비스 품질과 제품 서비스 품질 항목에서아주 긍정적으로 답하였다.
P.77
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3. 기술통계량 및 신뢰도 분석
수집된 설문지의 각 항목에 대한 안정성, 일관성 및 예측가능성을 알아보기 위하여 본 연구에서는 크론바하 알파(Cronbach's α)계수를 신뢰도계수로 사용하였다. 사회과학에서 일반적으로 0.6 이상을 측정지표의 신뢰성에 커다란 문제가 없다고 인정하므로, 본 연구에서도 0.6 이상을 기준으로 신뢰성을 평가하기로 하는 것으로 한다. 본 연구에서는 이와 같은 크론바하 알파계수를 이용하여 내적 일관성에 의한 측정도구의 신뢰도를 검증하였으며, 그 결과는 HMD 제품의 특성, 수용자 개인특성, 유용성, 용이성, 사용 의도의 경우에 0.6이상과 비슷한 수치로 나타나 신뢰수준을 만족한다고 할 수 있다.
P.78
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4. 연구가설 분석결과
(1) 변수의 상관관계 분석
P.79
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관련변수의 상관관계 분석을 실시한 결과 인지된 유용성의 경우에 지각된비용과 r=-.412로 부적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.05). 콘텐츠서비스품질 비용과 r=.581로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.05). 자기효능감과 r=.453로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 개인혁신성과 r=.629로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 사회적이미지r=.491로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 인지된 용이성의경우에 지각된 비용과 r=-.625로 부적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다
(p<.001). 콘텐츠서비스품질 비용과 r=.363로 정적인 상관관계를 보였음을 알수 있다(p<.05). 자기효능감과 r=.638로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 개인혁신성과 r=.688로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 사회적이미지 r=.456로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 사용 의도의 경우에 지각된 비용과 r=-.610로 부적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 콘텐츠서비스품질 비용과 r=.392로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.05). 자기효능감과 r=.628로 정적인 상관관계를보였음을 알 수 있다(p<.001). 개인혁신성과 r=.705로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 사회적이미지 r=.5346로 정적인 상관관계를 보였음을알 수 있다(p<.001). 인지된 용이성과 유용성의 경우에도 사용 의도와 정적인상관관계를 보였다.
P.80
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(2) 연구가설 검증결과
가. 지각된 비용이 인지된 유용성과 사용 의도에 미치는 영향
‘연구가설 1. 스마트시니어가 인지하는 HMD의 지각된 비용은 인지된 유용성과 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’의 하위 가설로 <연구가설1-1>,<연구가설1-2>를 설정하였다.
<연구가설1-1> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 지각된 비용은 인지된 유용성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-4>와 같다.
P.81
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스마트시니어가 인지하는 HMD의 지각된 비용이 인지된 유용성에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였고 분산팽창계수(VIF : variable inflation factor)와 허용치(tolerance)를 살펴보았다. 일반적으로 분산팽창계수가 10이상이거나 허용치가 0.1보다 작으면 다중공선성의 문제가 있다고 판단하게 된다. 본 분석에서 변수들의 VIF값은 모두10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 47%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의 지각된 비용이 인지된 유용성에 미치는 영향을 살펴보면, β=-.241으로 나타나 유의한 영향을미치지 않음을 알 수 있다. 이회귀식의 설명력은 51%로 나타났다.
<연구가설1-2> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 지각된 비용은 사용의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-5> 이다.
P.82
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스마트시니어가 인지하는 HMD의 지각된 비용이 지각된 사용 의도에미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의 지각된 비용이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=-.271으로 나타나유의한 부적인(-) 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.05). 이회귀식의 설명력은 72%로 나타났다.
지각된 비용이 인지된 유용성과 사용 의도에 미치는 영향을 알아보기위해 <연구가설 1-1>, <연구가설 1-2>를 세워 연구 하였다. <연구가설1-1>,<연구가설 1-2>의 분석 결과 지각된 비용이 인지된 유용성과 사용의도에 유의한 부적인(-) 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
P.83
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나. 콘텐츠 서비스 품질이 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도에 미치는영향
‘연구가설 2. 스마트시니어가 인지하는 HMD 콘텐츠 서비스 품질은 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도, 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’의하위 가설로 <연구가설2-1>, <연구가설2-2>, <연구가설2-3>을 설정하였다. <연구가설2-1> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스품질은 인지된 유용성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 가설의 검증을위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-6> 이다.
P.84
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스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질이 인지된 유용성에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 47%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의콘텐츠 서비스 품질이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=.405으로나타나 유의한 정적인(+) 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.05). 회귀식의 설명력은 57%로 나타났다.
<연구가설2-2> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질은 인지된 용이성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-7> 이다.
P.85
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스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질이 인지된 용이성에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 58%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의콘텐츠 서비스 품질이 인지된 용이성에 미치는 영향을 살펴보면, β=.149으로 나타나 유의한 영향을 미치지는 않는 것을 알 수 있다(p>.05). 회귀식의 설명력은 59%로 나타났다.
P.86
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<연구가설2-3> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질은 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-8> 이다.
P.87
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스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질이 인지된 사용의도에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다.
변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=.231으로 나타나 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.05). 회귀식의 설명력은 71%로 나타났다.
콘텐츠 서비스 품질이 인지된 유용성과 인지된 용이성과 사용 의도에미치는 영향을 알아보기 위해 <연구가설 2-1>, <연구가설 2-2>, <연구가설 2-3>을 세워 연구 하였다. <연구가설 2-1>,<연구가설 2-2>, <연구가설 2-3>의 분석 결과 콘텐츠 서비스 품질이 인지된 유용성과 사용 의도에 유의한 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었고, 인지된 용이성에는 유의한 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
다. 제품 시스템 품질이 인지된 유용성과 인지된 용이성과 사용 의도에미치는 영향
‘연구가설 3. 스마트시니어가 인지하는 HMD 제품의 시스템 품질은 인지된 유용성과 인지된 용이성과 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’의 하위 가설로 <연구가설3-1>, <연구가설3-2>, <연구가설3-3>을 설정하였다.
P.88
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<연구가설3-1> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질은인지된 유용성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-9> 이다.
스마트시니어가 인지하는 HMD 제품의 시스템 품질이 인지된 유용성에미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명
P.89
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력은 47%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의 제품의 시스템 품질이 인지된 유용성에 미치는 영향을 살펴보면, β=-.148으로 나타나 유의한 영향을 미치지는 않는 것을 알 수 있다(p>.05). 회귀식의 설명력은 49%로 나타났다.
<연구가설3-2> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 제품의 시스템 품질은인지된 용이성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-10> 이다.
P.90
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스마트시니어가 인지하는 HMD 제품의 시스템 품질이 인지된 용이성에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 58%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의제품의 시스템 품질이 인지된 용이성에 미치는 영향을 살펴보면, β=-.145으로 나타나 유의한 영향을 미치지는 않는 것을 알 수 있다(p>.05). 회귀식의 설명력은 60%로 나타났다.
<연구가설3-3> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 제품의 시스템 품질은 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-11> 이다.
P.91
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스마트시니어가 인지하는 HMD의 제품의 시스템 품질이 사용 의도에미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의 제품의 시스템 품질이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=-.007으로나타나 유의한 영향을 미치지는 않는 것을 알 수 있다(p>.05). 회귀식의설명력은 67%로 나타났다.
제품의 시스템 품질이 인지된 유용성과 인지된 용이성과 사용 의도에미치는 영향을 알아보기 위해 <연구가설 3-1>, <연구가설 3-2>, <연구가설 3-3>을 세워 연구 하였다. <연구가설 3-1>,<연구가설 3-2>, <연구가설 3-3>의 분석 결과 제품의 시스템 품질이 인지된 유용성과 인지된용이성과 사용 의도에 유의한 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
P.92
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라. 자기효능감이 인지된 용이성과 사용 의도에 미치는 영향
‘연구가설 4. 스마트시니어의 자기효능감은 인지된 용이성과 사용 의도에정(+)적인 영향을 미칠 것이다’의 하위 가설로 <연구가설4-1>, <연구가설4-2>를 설정하였다.
<연구가설 4-1> 스마트시니어의 자기효능감은 인지된 용이성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-12> 이다.
P.93
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스마트시니어가 인지하는 HMD의 자기효능감은 인지된 용이성에 미치
는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의
VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의
문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다.. 먼저 기술통계분석에서 유의하
게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은
58%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의 제품의
시스템 품질이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=.287으로 나타나
유의한 영향을 미치지는 않는 것을 알 수 있다(p>.05). 회귀식의 설명력은
61%로 나타났다.
<연구가설4-2> 스마트시니어의 자기효능감은 사용 의도에 정(+)적인
영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을
사용하였고 그 값은 <표 4-13> 이다.
P.94
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스마트시니어의 자기효능감이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서는 자기효능감이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=.285으로 나타나 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.05). 회귀식의 설명력은 70%로 나타났다.
자기효능감이 인지된 용이성과 사용 의도에 미치는 영향을 알아보기 위해 <연구가설 4-1>, <연구가설 4-2>를 세워 연구 하였다. <연구가설4-1>,<연구가설 4-2>의 분석 결과 자기효능감이 인지된 용이성에 유의한 부(-)적인 영향을 미치는 것으로, 자기효능감이 사용 의도에는 유의한정(+)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
P.95
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마. 개인의 혁신성이 인지된 용이성과 사용 의도에 미치는 영향
‘연구가설 5. 스마트시니어의 개인의 혁신성은 인지된 용이성과 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’의 하위 가설로 <연구가설5-1>, <연구가설5-2>를 설정하였다.
<연구가설5-1> 스마트시니어의 개인의 혁신성은 인지된 용이성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-14> 이다.
P.96
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스마트시니어의 개인의 혁신성은 인지된 용이성에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 58%로 나타났다.
모형2에서는 자기효능감이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=.448으로 나타나 유의한 영향을 미치지는 않는 것을 알 수 있다(p<.05). 회귀식의 설명력은 65%로 나타났다.
<연구가설5-2> 스마트시니어의 개인의 혁신성은 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-15> 이다.
P.97
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스마트시니어의 개인의 혁신성은 인지된 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어의 개인의 혁신성이 사용 의도에 미치는영향을 살펴보면, β=.532으로 나타나 유의한 영향을 미치지는 않는 것을알 수 있다(p<.01). 회귀식의 설명력은 78%로 나타났다.
개인의 혁신성이 인지된 용이성과 사용 의도에 미치는 영향을 알아보기위해 <연구가설 5-1>, <연구가설 5-2>를 세워 연구 하였다. <연구가설5-1>,<연구가설 5-2>의 분석 결과 개인의 혁신성이 인지된 용이성과 사용 의도에 유의한 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
P.98
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바. 사회적 이미지가 사용 의도에 미치는 영향
연구가설 6. 사회적 이미지는 스마트시니어의 HMD 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-16> 이다.
사회적 이미지는 스마트시니어의 HMD 사용 의도에 미치는 영향을 살
P.99
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펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서는 사회적 이미지는 스마트시니어의 HMD 사용 의도에미치는 영향을 살펴보면, β=.137으로 나타나 유의한 영향을 미치지 않는것을 알 수 있다(p>.05). 회귀식의 설명력은 68%로 나타났다.
사회적 이미지가 사용 의도에 미치는 영향을 알아보기 위해 <연구가설6>를 세워 연구 하였다. <연구가설 6>의 분석 결과 사회적 이미지가 사용 의도에 유의한 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
사. 인지된 유용성이 사용 의도에 미치는 영향
연구가설 7. 인지된 유용성은 HMD 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고그 값은 <표 4-17> 이다.
P.100
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인지된 유용성은 HMD 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서는 인지된 유용성은 HMD 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=.499으로 나타나 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.001). 회귀식의 설명력은 81%로 나타났다.
인지된 유용성이 사용 의도에 미치는 영향을 알아보기 위해 <연구가설7>을 세워 연구 하였다. <연구가설 7>의 분석 결과 인지된 유용성이 사용 의도에 유의한 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
P.101
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아. 인지된 용이성이 사용 의도와 인지된 유용성이 미치는 영향
‘연구가설 8. 인지된 용이성은 HMD 사용 의도와 인지된 유용성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’의 하위 가설로 <연구가설8-1>, <연구가설8-2>를 설정하였다.
<연구가설8-1> 인지된 용이성은 HMD 사용 의도에 정(+)적인 영향을미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-18> 이다.
P.102
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인지된 용이성은 HMD 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수
간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용
치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과
가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제
변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서
는 인지된 용이성은 HMD 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=.460
으로 나타나 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.01). 회귀식의 설
명력은 76%로 나타났다.
<연구가설8-2> 인지된 용이성은 인지된 유용성에 정(+)적인 영향을 미
칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였
고 그 값은 <표 4-19> 이다.
P.103
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인지된 용이성은 인지된 유용성에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제 변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 47%로 나타났다. 모형2에서는 인지된 용이성은 인지된 유용성에 미치는 영향을 살펴보면, β=.595으로 나타나 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.01). 회귀식의 설명력은 59%로 나타났다.
인지된 용이성이 사용 의도와 인지된 유용성에 미치는 영향을 알아보기 위해 <연구가설 8-1>, <연구가설 8-2>를 세워 연구 하였다. <연구가설 8-1>, <연구가설 8-2>의 분석 결과 인지된 용이성이 사용 의도와 인지된 유용성에 유의한 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
P.104
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(3) 연구가설 검증결과 종합
본 연구는 스마트시니어의 HMD 기술수용요인을 확인하기 위한 연구이다. 연구목적과 방법에 기반한 HMD 기술수용모델의 최종 연구모형을 설정하고, 연구모형을 토대로 16개의 가설을 설정하였다. 연구가설 검증결과를 종합적으로 정리한 것은 <표 4-20>과 같다.
P.105
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가설검증결과 ‘<가설 2-1> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질은 인지된 유용성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’, ‘<가설 2-3> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질은 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’, ‘<가설 4-2> 스마트시니어의 자기효능감은 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’, ‘<가설 7> 인지된 유용성은 HMD 사용의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’, ‘<가설 8-1> 인지된 용이성은 HMD 사용의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’, ‘<가설 8-2> 인지된 용이성은 인지된 유용성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’ 총 6개의 가설은 지지 되었다.
주요변수인 매개변수와 종속변수 간의 상관관계에 대한 가설은 모두 지지 되었다. 외생변수와 매개변수와의 상관관계에 대한 가설은 ‘<가설 2-1> 콘텐츠 서비스 품질과 인지된 유용성에 대한 가설’이 지지 되었다.
외생변수와 종속변수와의 상관관계에 대한 가설은 ‘<가설 2-3> 콘텐츠 서비스 품질과 사용 의도에 대한 가설’과 ‘<가설 4-2> 자기효능감과 사용 의도에 대한 가설’이 지지 되었다.
P.106
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(4) 분석결과에 따른 연구모형
본 연구는 변수간의 상관관계 분석을 통해 HMD 수용결정요인을 확인하는 연구이다. 최종 연구모형 16개 가설에 따른 변수간의 상관관계 분석결과 값을 적용한 최종 연구모형 종합은 <그림4-13>과 같다.
P.107
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분석결과 주요변수인 매개변수와 종속변수간의 가설에 대한 결과 값이 가장 높게 측정 되었다. 이는 TAM 관련 선행연구 결과와 마찬가지의 결과로 주요변수는 서로간의 유의미한 영향을 미친다는 결과와 일치하다.
HMD 제품의 특성과 관련된 외생변수에서는 콘텐츠 서비스 품질이 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도에 미치는 영향은 β=.405*, β=.149*, β=.231*의 결과 값으로 가장 유의미한 외생변수라는 것을 알 수 있다. 제품의 서비스 품질이 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도에 미치는 영향은 β=-.148*, β=-.145*, β=-.007*의 결과 값으로 콘텐츠 서비스 품질보다 유의하지 않는 외생변수라는 것을 알 수 있다. 최종적으로 HMD 제품의 특성이 주요변수에 미치는 영향은 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질, 지각된 비용 순으로 긍정적인 영향을 미친다는 결과 값이 나왔다.
수용자 개인의 특성과 관련된 외생변수에서는 개인의 혁신성이 인지된 용이성, 사용 의도에 미치는 영향은 β=.448*, β=.532**의 결과 값으로 가장 유의미한 외생변수라는 것을 알 수 있다. 자기효능감이 인지된 용이성, 사용 의도에 미치는 영향은 β=.287*, β=.287*의 결과 값으로 개인의 혁신성 보다 유의하지 않는 외생변수라는 것을 알 수 있다. 최종적으로 수용자 개인의 특성이 주요변수에 미치는 영향은 개인의 혁신성, 자기효능감, 사회적 이미지 순으로 긍정적인 영향을 미친다는 결과 값이 나왔다.
주요변수간의 관계에서는 인지된 유용성이 사용 의도에 β=.499***, 인지된 용이성이 인지된 유용성과 사용 의도에 β=.595**, β=.460**의 결과 값이 나왔다.
P.108
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수집된 설문지의 각 항목에 대한 안정성, 일관성 및 예측가능성을 알아보기 위하여 본 연구에서는 크론바하 알파(Cronbach's α)계수를 신뢰도계수로 사용하였다. 사회과학에서 일반적으로 0.6 이상을 측정지표의 신뢰성에 커다란 문제가 없다고 인정하므로, 본 연구에서도 0.6 이상을 기준으로 신뢰성을 평가하기로 하는 것으로 한다. 본 연구에서는 이와 같은 크론바하 알파계수를 이용하여 내적 일관성에 의한 측정도구의 신뢰도를 검증하였으며, 그 결과는 HMD 제품의 특성, 수용자 개인특성, 유용성, 용이성, 사용 의도의 경우에 0.6이상과 비슷한 수치로 나타나 신뢰수준을 만족한다고 할 수 있다.
P.78
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4. 연구가설 분석결과
(1) 변수의 상관관계 분석
P.79
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관련변수의 상관관계 분석을 실시한 결과 인지된 유용성의 경우에 지각된비용과 r=-.412로 부적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.05). 콘텐츠서비스품질 비용과 r=.581로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.05). 자기효능감과 r=.453로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 개인혁신성과 r=.629로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 사회적이미지r=.491로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 인지된 용이성의경우에 지각된 비용과 r=-.625로 부적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다
(p<.001). 콘텐츠서비스품질 비용과 r=.363로 정적인 상관관계를 보였음을 알수 있다(p<.05). 자기효능감과 r=.638로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 개인혁신성과 r=.688로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 사회적이미지 r=.456로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 사용 의도의 경우에 지각된 비용과 r=-.610로 부적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 콘텐츠서비스품질 비용과 r=.392로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.05). 자기효능감과 r=.628로 정적인 상관관계를보였음을 알 수 있다(p<.001). 개인혁신성과 r=.705로 정적인 상관관계를 보였음을 알 수 있다(p<.001). 사회적이미지 r=.5346로 정적인 상관관계를 보였음을알 수 있다(p<.001). 인지된 용이성과 유용성의 경우에도 사용 의도와 정적인상관관계를 보였다.
P.80
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(2) 연구가설 검증결과
가. 지각된 비용이 인지된 유용성과 사용 의도에 미치는 영향
‘연구가설 1. 스마트시니어가 인지하는 HMD의 지각된 비용은 인지된 유용성과 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’의 하위 가설로 <연구가설1-1>,<연구가설1-2>를 설정하였다.
<연구가설1-1> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 지각된 비용은 인지된 유용성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-4>와 같다.
P.81
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스마트시니어가 인지하는 HMD의 지각된 비용이 인지된 유용성에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였고 분산팽창계수(VIF : variable inflation factor)와 허용치(tolerance)를 살펴보았다. 일반적으로 분산팽창계수가 10이상이거나 허용치가 0.1보다 작으면 다중공선성의 문제가 있다고 판단하게 된다. 본 분석에서 변수들의 VIF값은 모두10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 47%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의 지각된 비용이 인지된 유용성에 미치는 영향을 살펴보면, β=-.241으로 나타나 유의한 영향을미치지 않음을 알 수 있다. 이회귀식의 설명력은 51%로 나타났다.
<연구가설1-2> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 지각된 비용은 사용의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-5> 이다.
P.82
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스마트시니어가 인지하는 HMD의 지각된 비용이 지각된 사용 의도에미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의 지각된 비용이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=-.271으로 나타나유의한 부적인(-) 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.05). 이회귀식의 설명력은 72%로 나타났다.
지각된 비용이 인지된 유용성과 사용 의도에 미치는 영향을 알아보기위해 <연구가설 1-1>, <연구가설 1-2>를 세워 연구 하였다. <연구가설1-1>,<연구가설 1-2>의 분석 결과 지각된 비용이 인지된 유용성과 사용의도에 유의한 부적인(-) 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
P.83
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나. 콘텐츠 서비스 품질이 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도에 미치는영향
‘연구가설 2. 스마트시니어가 인지하는 HMD 콘텐츠 서비스 품질은 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도, 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’의하위 가설로 <연구가설2-1>, <연구가설2-2>, <연구가설2-3>을 설정하였다. <연구가설2-1> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스품질은 인지된 유용성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 가설의 검증을위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-6> 이다.
P.84
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스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질이 인지된 유용성에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 47%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의콘텐츠 서비스 품질이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=.405으로나타나 유의한 정적인(+) 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.05). 회귀식의 설명력은 57%로 나타났다.
<연구가설2-2> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질은 인지된 용이성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-7> 이다.
P.85
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스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질이 인지된 용이성에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 58%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의콘텐츠 서비스 품질이 인지된 용이성에 미치는 영향을 살펴보면, β=.149으로 나타나 유의한 영향을 미치지는 않는 것을 알 수 있다(p>.05). 회귀식의 설명력은 59%로 나타났다.
P.86
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<연구가설2-3> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질은 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-8> 이다.
P.87
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스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질이 인지된 사용의도에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다.
변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=.231으로 나타나 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.05). 회귀식의 설명력은 71%로 나타났다.
콘텐츠 서비스 품질이 인지된 유용성과 인지된 용이성과 사용 의도에미치는 영향을 알아보기 위해 <연구가설 2-1>, <연구가설 2-2>, <연구가설 2-3>을 세워 연구 하였다. <연구가설 2-1>,<연구가설 2-2>, <연구가설 2-3>의 분석 결과 콘텐츠 서비스 품질이 인지된 유용성과 사용 의도에 유의한 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었고, 인지된 용이성에는 유의한 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
다. 제품 시스템 품질이 인지된 유용성과 인지된 용이성과 사용 의도에미치는 영향
‘연구가설 3. 스마트시니어가 인지하는 HMD 제품의 시스템 품질은 인지된 유용성과 인지된 용이성과 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’의 하위 가설로 <연구가설3-1>, <연구가설3-2>, <연구가설3-3>을 설정하였다.
P.88
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<연구가설3-1> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질은인지된 유용성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-9> 이다.
스마트시니어가 인지하는 HMD 제품의 시스템 품질이 인지된 유용성에미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명
P.89
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력은 47%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의 제품의 시스템 품질이 인지된 유용성에 미치는 영향을 살펴보면, β=-.148으로 나타나 유의한 영향을 미치지는 않는 것을 알 수 있다(p>.05). 회귀식의 설명력은 49%로 나타났다.
<연구가설3-2> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 제품의 시스템 품질은인지된 용이성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-10> 이다.
P.90
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스마트시니어가 인지하는 HMD 제품의 시스템 품질이 인지된 용이성에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 58%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의제품의 시스템 품질이 인지된 용이성에 미치는 영향을 살펴보면, β=-.145으로 나타나 유의한 영향을 미치지는 않는 것을 알 수 있다(p>.05). 회귀식의 설명력은 60%로 나타났다.
<연구가설3-3> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 제품의 시스템 품질은 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-11> 이다.
P.91
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스마트시니어가 인지하는 HMD의 제품의 시스템 품질이 사용 의도에미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의 제품의 시스템 품질이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=-.007으로나타나 유의한 영향을 미치지는 않는 것을 알 수 있다(p>.05). 회귀식의설명력은 67%로 나타났다.
제품의 시스템 품질이 인지된 유용성과 인지된 용이성과 사용 의도에미치는 영향을 알아보기 위해 <연구가설 3-1>, <연구가설 3-2>, <연구가설 3-3>을 세워 연구 하였다. <연구가설 3-1>,<연구가설 3-2>, <연구가설 3-3>의 분석 결과 제품의 시스템 품질이 인지된 유용성과 인지된용이성과 사용 의도에 유의한 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
P.92
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라. 자기효능감이 인지된 용이성과 사용 의도에 미치는 영향
‘연구가설 4. 스마트시니어의 자기효능감은 인지된 용이성과 사용 의도에정(+)적인 영향을 미칠 것이다’의 하위 가설로 <연구가설4-1>, <연구가설4-2>를 설정하였다.
<연구가설 4-1> 스마트시니어의 자기효능감은 인지된 용이성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-12> 이다.
P.93
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스마트시니어가 인지하는 HMD의 자기효능감은 인지된 용이성에 미치
는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의
VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의
문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다.. 먼저 기술통계분석에서 유의하
게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은
58%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어가 인지하는 HMD의 제품의
시스템 품질이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=.287으로 나타나
유의한 영향을 미치지는 않는 것을 알 수 있다(p>.05). 회귀식의 설명력은
61%로 나타났다.
<연구가설4-2> 스마트시니어의 자기효능감은 사용 의도에 정(+)적인
영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을
사용하였고 그 값은 <표 4-13> 이다.
P.94
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스마트시니어의 자기효능감이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서는 자기효능감이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=.285으로 나타나 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.05). 회귀식의 설명력은 70%로 나타났다.
자기효능감이 인지된 용이성과 사용 의도에 미치는 영향을 알아보기 위해 <연구가설 4-1>, <연구가설 4-2>를 세워 연구 하였다. <연구가설4-1>,<연구가설 4-2>의 분석 결과 자기효능감이 인지된 용이성에 유의한 부(-)적인 영향을 미치는 것으로, 자기효능감이 사용 의도에는 유의한정(+)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
P.95
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마. 개인의 혁신성이 인지된 용이성과 사용 의도에 미치는 영향
‘연구가설 5. 스마트시니어의 개인의 혁신성은 인지된 용이성과 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’의 하위 가설로 <연구가설5-1>, <연구가설5-2>를 설정하였다.
<연구가설5-1> 스마트시니어의 개인의 혁신성은 인지된 용이성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-14> 이다.
P.96
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스마트시니어의 개인의 혁신성은 인지된 용이성에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 58%로 나타났다.
모형2에서는 자기효능감이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=.448으로 나타나 유의한 영향을 미치지는 않는 것을 알 수 있다(p<.05). 회귀식의 설명력은 65%로 나타났다.
<연구가설5-2> 스마트시니어의 개인의 혁신성은 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-15> 이다.
P.97
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스마트시니어의 개인의 혁신성은 인지된 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서는 스마트시니어의 개인의 혁신성이 사용 의도에 미치는영향을 살펴보면, β=.532으로 나타나 유의한 영향을 미치지는 않는 것을알 수 있다(p<.01). 회귀식의 설명력은 78%로 나타났다.
개인의 혁신성이 인지된 용이성과 사용 의도에 미치는 영향을 알아보기위해 <연구가설 5-1>, <연구가설 5-2>를 세워 연구 하였다. <연구가설5-1>,<연구가설 5-2>의 분석 결과 개인의 혁신성이 인지된 용이성과 사용 의도에 유의한 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
P.98
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바. 사회적 이미지가 사용 의도에 미치는 영향
연구가설 6. 사회적 이미지는 스마트시니어의 HMD 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-16> 이다.
사회적 이미지는 스마트시니어의 HMD 사용 의도에 미치는 영향을 살
P.99
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펴보기 위해 변수 간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서는 사회적 이미지는 스마트시니어의 HMD 사용 의도에미치는 영향을 살펴보면, β=.137으로 나타나 유의한 영향을 미치지 않는것을 알 수 있다(p>.05). 회귀식의 설명력은 68%로 나타났다.
사회적 이미지가 사용 의도에 미치는 영향을 알아보기 위해 <연구가설6>를 세워 연구 하였다. <연구가설 6>의 분석 결과 사회적 이미지가 사용 의도에 유의한 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
사. 인지된 유용성이 사용 의도에 미치는 영향
연구가설 7. 인지된 유용성은 HMD 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고그 값은 <표 4-17> 이다.
P.100
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인지된 유용성은 HMD 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서는 인지된 유용성은 HMD 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=.499으로 나타나 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.001). 회귀식의 설명력은 81%로 나타났다.
인지된 유용성이 사용 의도에 미치는 영향을 알아보기 위해 <연구가설7>을 세워 연구 하였다. <연구가설 7>의 분석 결과 인지된 유용성이 사용 의도에 유의한 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
P.101
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아. 인지된 용이성이 사용 의도와 인지된 유용성이 미치는 영향
‘연구가설 8. 인지된 용이성은 HMD 사용 의도와 인지된 유용성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’의 하위 가설로 <연구가설8-1>, <연구가설8-2>를 설정하였다.
<연구가설8-1> 인지된 용이성은 HMD 사용 의도에 정(+)적인 영향을미칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였고 그 값은 <표 4-18> 이다.
P.102
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인지된 용이성은 HMD 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수
간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용
치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과
가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제
변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 67%로 나타났다. 모형2에서
는 인지된 용이성은 HMD 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보면, β=.460
으로 나타나 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.01). 회귀식의 설
명력은 76%로 나타났다.
<연구가설8-2> 인지된 용이성은 인지된 유용성에 정(+)적인 영향을 미
칠 것이다. 본 가설의 검증을 위해 상관관계분석과 회귀분석을 사용하였
고 그 값은 <표 4-19> 이다.
P.103
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인지된 용이성은 인지된 유용성에 미치는 영향을 살펴보기 위해 변수간 다중공선성을 진단하였다. 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는다는 결과가 나왔다. 먼저 기술통계분석에서 유의하게 나타난 일반적 사항을 통제 변수로 하여 투입한 결과 모형1의 설명력은 47%로 나타났다. 모형2에서는 인지된 용이성은 인지된 유용성에 미치는 영향을 살펴보면, β=.595으로 나타나 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.01). 회귀식의 설명력은 59%로 나타났다.
인지된 용이성이 사용 의도와 인지된 유용성에 미치는 영향을 알아보기 위해 <연구가설 8-1>, <연구가설 8-2>를 세워 연구 하였다. <연구가설 8-1>, <연구가설 8-2>의 분석 결과 인지된 용이성이 사용 의도와 인지된 유용성에 유의한 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
P.104
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(3) 연구가설 검증결과 종합
본 연구는 스마트시니어의 HMD 기술수용요인을 확인하기 위한 연구이다. 연구목적과 방법에 기반한 HMD 기술수용모델의 최종 연구모형을 설정하고, 연구모형을 토대로 16개의 가설을 설정하였다. 연구가설 검증결과를 종합적으로 정리한 것은 <표 4-20>과 같다.
P.105
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가설검증결과 ‘<가설 2-1> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질은 인지된 유용성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’, ‘<가설 2-3> 스마트시니어가 인지하는 HMD의 콘텐츠 서비스 품질은 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’, ‘<가설 4-2> 스마트시니어의 자기효능감은 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’, ‘<가설 7> 인지된 유용성은 HMD 사용의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’, ‘<가설 8-1> 인지된 용이성은 HMD 사용의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’, ‘<가설 8-2> 인지된 용이성은 인지된 유용성에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다’ 총 6개의 가설은 지지 되었다.
주요변수인 매개변수와 종속변수 간의 상관관계에 대한 가설은 모두 지지 되었다. 외생변수와 매개변수와의 상관관계에 대한 가설은 ‘<가설 2-1> 콘텐츠 서비스 품질과 인지된 유용성에 대한 가설’이 지지 되었다.
외생변수와 종속변수와의 상관관계에 대한 가설은 ‘<가설 2-3> 콘텐츠 서비스 품질과 사용 의도에 대한 가설’과 ‘<가설 4-2> 자기효능감과 사용 의도에 대한 가설’이 지지 되었다.
P.106
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(4) 분석결과에 따른 연구모형
본 연구는 변수간의 상관관계 분석을 통해 HMD 수용결정요인을 확인하는 연구이다. 최종 연구모형 16개 가설에 따른 변수간의 상관관계 분석결과 값을 적용한 최종 연구모형 종합은 <그림4-13>과 같다.
P.107
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분석결과 주요변수인 매개변수와 종속변수간의 가설에 대한 결과 값이 가장 높게 측정 되었다. 이는 TAM 관련 선행연구 결과와 마찬가지의 결과로 주요변수는 서로간의 유의미한 영향을 미친다는 결과와 일치하다.
HMD 제품의 특성과 관련된 외생변수에서는 콘텐츠 서비스 품질이 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도에 미치는 영향은 β=.405*, β=.149*, β=.231*의 결과 값으로 가장 유의미한 외생변수라는 것을 알 수 있다. 제품의 서비스 품질이 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도에 미치는 영향은 β=-.148*, β=-.145*, β=-.007*의 결과 값으로 콘텐츠 서비스 품질보다 유의하지 않는 외생변수라는 것을 알 수 있다. 최종적으로 HMD 제품의 특성이 주요변수에 미치는 영향은 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질, 지각된 비용 순으로 긍정적인 영향을 미친다는 결과 값이 나왔다.
수용자 개인의 특성과 관련된 외생변수에서는 개인의 혁신성이 인지된 용이성, 사용 의도에 미치는 영향은 β=.448*, β=.532**의 결과 값으로 가장 유의미한 외생변수라는 것을 알 수 있다. 자기효능감이 인지된 용이성, 사용 의도에 미치는 영향은 β=.287*, β=.287*의 결과 값으로 개인의 혁신성 보다 유의하지 않는 외생변수라는 것을 알 수 있다. 최종적으로 수용자 개인의 특성이 주요변수에 미치는 영향은 개인의 혁신성, 자기효능감, 사회적 이미지 순으로 긍정적인 영향을 미친다는 결과 값이 나왔다.
주요변수간의 관계에서는 인지된 유용성이 사용 의도에 β=.499***, 인지된 용이성이 인지된 유용성과 사용 의도에 β=.595**, β=.460**의 결과 값이 나왔다.
P.108
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Ⅴ. 결 론
1. 연구결과 요약 및 논의
시니어의 증가와 시니어의 소비·생활 패턴에 따라 시니어 시장경제 규모가 크게 증가 하고 있다. 특히, 스마트폰 사용에 익숙하고 IT 기술에 해박한 스마트시니어의 증가로 시니어를 위한 IT 시장 또한 빠르게 성장하는 추세이다. 하지만, 차세대 미디어로서 각광받으며 2016년 가장 주목받는 VR(가상현실)기술은 아직 스마트시니어에겐 낯선 기술로 비춰진다. 실제로 대표적 VR 디바이스라 할 수 있는 HMD의 사용자는 대부분 젊은 세대의 얼리어답터와, 이노베이터라는 결과가 있다. VR 디바이스와 VR 콘텐츠 시장은 점차 확대되고 있지만, 스마트시니어의 생활과 문화를 배려한 VR 콘텐츠 시장과 VR 디바이스 시장은 존재하지 않는 실정이다.
스마트시니어의 문화단절·문화고립 등의 사회문제 해결, 세대 간의 공감, 스마트시니어의 삶의 질, 행복감 증진을 위해 스마트시니어를 위한 VR 관련 연구는 필요한 실정이다.
본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 스마트시니어의 VR 활성화를 위해 HMD의 기술수용결정요인을 연구하였다. 연구의 분석을 위해 HMD를 사용해본 스마트시니어를 대상으로 HMD 기술수용결정요인에 관한 설문을 진행하였다. 앞서 논의한 HMD의 특성에 따라 외생변수로 HMD 제품의 특성(지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질), 수용자 개인의 특성(자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지) 매개변수로 인지된 유용성, 인지된 용이성 종속변수로 사용 의도를 설정하였다. 외생변수 6가지, 매개변수 2가지, 종속변수 1가지 총 9가지 변수간의 상관관계의 분석을 위해 16개의 가설을 설정하여 검증하였다.
P.109
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가설 검증을 토대로 ‘HMD 제품의 특성(외생변수1)이 주요변수에 미치는 영향’, ‘수용자 개인의 특성(외생변수2)이 주요변수에 미치는 영향’, ‘기술 수용모델 주요변수가 서로 간의 미치는 영향’에 대해 요약 및 논의 한다.
(1) HMD 제품의 특성이 주요변수에 미치는 영향
본 연구에서 HMD 제품의 특성은 주요변수인 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도에 유의한 정(+)적인 영향을 미칠 것이라 예상하였다.
HMD 제품의 특성으로 지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질을 설정하였으며 가설에 대한 결과와 논의는 아래와 같다.
HMD 제품의 특성과 주요변수간의 가설은 8개이고 그중 2개의 가설은 지지 6개의 가설은 기각 되었다. 지지된 가설은 콘텐츠 서비스 품질에 관련된 것으로 콘텐츠 서비스 품질은 인지된 유용성과 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미친다는 것이다. 이는 VR 콘텐츠에 대한 사용자의 기대가 크고 VR 콘텐츠를 통해 경험할 수 있는 콘텐츠 품질에 대한 만족도가 클수록 HMD의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미친다는 결과이다.
지각된 비용에 대한 가설은 모두 기각 되었다. 현재 스마트폰 탈착형 HMD 제품의 가격은 20,000원에서 200,000원으로 다양하게 분포되어있고, 제품에 따라 성능과 활용도가 다르기 때문에 이러한 결과가 도출되었음을 알 수 있다.
제품의 시스템 품질에 대한 가설은 모두 기각 되었다. HMD 사용자들은 제품의 시스템 품질보다는 콘텐츠의 품질에 더 중점을 두고 HMD를 사용하고 있음을 알 수 있다.
지각된 비용과 제품의 시스템 품질에 대한 가설은 모두 기각 되었지만 통계 값에 따른 우선순위를 정하면 지각된 비용보다 제품의 시스템 품질
P.110
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이 HMD 제품 기술수용요인에 더 긍정적인 영향을 미친다는 결과를 얻었다. 결과적으로, HMD 제품의 특성 요인 중 콘텐츠 서비스 품질이 가장 긍정적인 영향을 미치고 제품의 시스템 품질, 지각된 비용 순으로 HMD 사용 의도에 긍정적인 영향을 미친다는 결과를 얻었다.
(2) 수용자 개인의 특성이 주요변수에 미치는 영향
본 연구에서 수용자 개인의 특성은 주요변수인 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도에 유의한 정(+)적인 영향을 미칠 것이라고 예상하였다.
수용자 개인의 특성으로 자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지를 설정하였으며 가설에 대한 결과와 논의는 아래와 같다.
수용자 개인의 특성과 주요변수간의 가설은 총 5개이고 그중 1개의 가설은 지지 4개의 가설은 기각 되었다. 지지된 가설은 자기효능감에 관련된 것으로 자기효능감은 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기효능감은 인지된 용이성에 부(-)적인 영향을 미쳤지만 사용 의도에는 정(+)적인 영향을 미치는 결과가 나왔다. 이는 새로운 미디어에 대한 성공적으로 수행 할 수 있다는 자신감이 HMD 사용 의도에 긍정적인 영향을 준다는 결과이다.
개인의 혁신성의 경우 인지된 용이성과 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것으로 예상 했지만, 김선진(2015)의 연구결과와 같이 큰 영향이 끼치지 못하는 것으로 나타났다. 개인의 혁신성이 새로운 미디어 기술수용에 긍정적인 영향을 미친 다는 선행연구(강재은·김두경, 2011; 손승혜, 2011; 문성철·윤해진, 2012)와는 반대의 결론이다. 가설은 모두 기각 되었지만 수용자 개인의 특성에서 개인의 혁신성이 가장 높은 통계 값이 나왔고 이는 개인의 혁신성은 HMD 사용 의도에 긍정적인 영향을 끼친다고
P.111
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할 수 있다.
사회적 이미지는 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것으로 예상했지만 그렇지 않다는 결과가 나왔다. 사회적 이미지의 대한 결과 값은 수용자 개인의 특성 중 가장 낮은 값으로 스마트시니어가 HMD를 사용하는데 사회적 이미지는 큰 영향을 끼치지 않는다는 결과이다.
수용자 개인의 특성에서 가장 높은 통계 값이 나온 외생변수는 개인의 혁신성이다. 비록 가설 검증에서 유의한 값이 나오지 않았지만 더 많은 표본을 통해 결과를 내렸다면 아마 유의한 정(+)적인 결과가 나오리라 예상한다. 개인의 혁신성 다음으로 자기효능감이 높은 통계 값이 나왔고 가장 낮은 결과 값은 사회적 이미지였다. 이는 스마트시니어가 HMD 사용 의도에 있어 사회적 이미지를 가장 중요치 않게 생각한다는 결론을 얻을 수 있다.
(3) 기술수용모델 주요변수가 서로 간의 미치는 영향
기술수용모델 주요변수간의 관계에 대한 가설은 총 3개였고 모두 지지되었다. 먼저 HMD의 대한 스마트시니어의 인지된 유용성은 HMD 사용 의도에 유의한 정(+)적인 영향을 미쳤다. 또한 HMD의 대한 스마트시니어의 인지된 용이성은 사용 의도와 인지된 유용성에 모두 유의한 정(+)적인 영향을 미쳤다. 이러한 기술수용모델 주요변수가 서로 간의 미치는 영향력을 봤을 때, 기술수용모델을 사용하여 진행한 본 연구는 유의미한 결과라고 판단할 수 있다.
P.112
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1. 연구결과 요약 및 논의
시니어의 증가와 시니어의 소비·생활 패턴에 따라 시니어 시장경제 규모가 크게 증가 하고 있다. 특히, 스마트폰 사용에 익숙하고 IT 기술에 해박한 스마트시니어의 증가로 시니어를 위한 IT 시장 또한 빠르게 성장하는 추세이다. 하지만, 차세대 미디어로서 각광받으며 2016년 가장 주목받는 VR(가상현실)기술은 아직 스마트시니어에겐 낯선 기술로 비춰진다. 실제로 대표적 VR 디바이스라 할 수 있는 HMD의 사용자는 대부분 젊은 세대의 얼리어답터와, 이노베이터라는 결과가 있다. VR 디바이스와 VR 콘텐츠 시장은 점차 확대되고 있지만, 스마트시니어의 생활과 문화를 배려한 VR 콘텐츠 시장과 VR 디바이스 시장은 존재하지 않는 실정이다.
스마트시니어의 문화단절·문화고립 등의 사회문제 해결, 세대 간의 공감, 스마트시니어의 삶의 질, 행복감 증진을 위해 스마트시니어를 위한 VR 관련 연구는 필요한 실정이다.
본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 스마트시니어의 VR 활성화를 위해 HMD의 기술수용결정요인을 연구하였다. 연구의 분석을 위해 HMD를 사용해본 스마트시니어를 대상으로 HMD 기술수용결정요인에 관한 설문을 진행하였다. 앞서 논의한 HMD의 특성에 따라 외생변수로 HMD 제품의 특성(지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질), 수용자 개인의 특성(자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지) 매개변수로 인지된 유용성, 인지된 용이성 종속변수로 사용 의도를 설정하였다. 외생변수 6가지, 매개변수 2가지, 종속변수 1가지 총 9가지 변수간의 상관관계의 분석을 위해 16개의 가설을 설정하여 검증하였다.
P.109
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가설 검증을 토대로 ‘HMD 제품의 특성(외생변수1)이 주요변수에 미치는 영향’, ‘수용자 개인의 특성(외생변수2)이 주요변수에 미치는 영향’, ‘기술 수용모델 주요변수가 서로 간의 미치는 영향’에 대해 요약 및 논의 한다.
(1) HMD 제품의 특성이 주요변수에 미치는 영향
본 연구에서 HMD 제품의 특성은 주요변수인 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도에 유의한 정(+)적인 영향을 미칠 것이라 예상하였다.
HMD 제품의 특성으로 지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질을 설정하였으며 가설에 대한 결과와 논의는 아래와 같다.
HMD 제품의 특성과 주요변수간의 가설은 8개이고 그중 2개의 가설은 지지 6개의 가설은 기각 되었다. 지지된 가설은 콘텐츠 서비스 품질에 관련된 것으로 콘텐츠 서비스 품질은 인지된 유용성과 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미친다는 것이다. 이는 VR 콘텐츠에 대한 사용자의 기대가 크고 VR 콘텐츠를 통해 경험할 수 있는 콘텐츠 품질에 대한 만족도가 클수록 HMD의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미친다는 결과이다.
지각된 비용에 대한 가설은 모두 기각 되었다. 현재 스마트폰 탈착형 HMD 제품의 가격은 20,000원에서 200,000원으로 다양하게 분포되어있고, 제품에 따라 성능과 활용도가 다르기 때문에 이러한 결과가 도출되었음을 알 수 있다.
제품의 시스템 품질에 대한 가설은 모두 기각 되었다. HMD 사용자들은 제품의 시스템 품질보다는 콘텐츠의 품질에 더 중점을 두고 HMD를 사용하고 있음을 알 수 있다.
지각된 비용과 제품의 시스템 품질에 대한 가설은 모두 기각 되었지만 통계 값에 따른 우선순위를 정하면 지각된 비용보다 제품의 시스템 품질
P.110
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이 HMD 제품 기술수용요인에 더 긍정적인 영향을 미친다는 결과를 얻었다. 결과적으로, HMD 제품의 특성 요인 중 콘텐츠 서비스 품질이 가장 긍정적인 영향을 미치고 제품의 시스템 품질, 지각된 비용 순으로 HMD 사용 의도에 긍정적인 영향을 미친다는 결과를 얻었다.
(2) 수용자 개인의 특성이 주요변수에 미치는 영향
본 연구에서 수용자 개인의 특성은 주요변수인 인지된 유용성, 인지된 용이성, 사용 의도에 유의한 정(+)적인 영향을 미칠 것이라고 예상하였다.
수용자 개인의 특성으로 자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지를 설정하였으며 가설에 대한 결과와 논의는 아래와 같다.
수용자 개인의 특성과 주요변수간의 가설은 총 5개이고 그중 1개의 가설은 지지 4개의 가설은 기각 되었다. 지지된 가설은 자기효능감에 관련된 것으로 자기효능감은 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기효능감은 인지된 용이성에 부(-)적인 영향을 미쳤지만 사용 의도에는 정(+)적인 영향을 미치는 결과가 나왔다. 이는 새로운 미디어에 대한 성공적으로 수행 할 수 있다는 자신감이 HMD 사용 의도에 긍정적인 영향을 준다는 결과이다.
개인의 혁신성의 경우 인지된 용이성과 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것으로 예상 했지만, 김선진(2015)의 연구결과와 같이 큰 영향이 끼치지 못하는 것으로 나타났다. 개인의 혁신성이 새로운 미디어 기술수용에 긍정적인 영향을 미친 다는 선행연구(강재은·김두경, 2011; 손승혜, 2011; 문성철·윤해진, 2012)와는 반대의 결론이다. 가설은 모두 기각 되었지만 수용자 개인의 특성에서 개인의 혁신성이 가장 높은 통계 값이 나왔고 이는 개인의 혁신성은 HMD 사용 의도에 긍정적인 영향을 끼친다고
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할 수 있다.
사회적 이미지는 사용 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것으로 예상했지만 그렇지 않다는 결과가 나왔다. 사회적 이미지의 대한 결과 값은 수용자 개인의 특성 중 가장 낮은 값으로 스마트시니어가 HMD를 사용하는데 사회적 이미지는 큰 영향을 끼치지 않는다는 결과이다.
수용자 개인의 특성에서 가장 높은 통계 값이 나온 외생변수는 개인의 혁신성이다. 비록 가설 검증에서 유의한 값이 나오지 않았지만 더 많은 표본을 통해 결과를 내렸다면 아마 유의한 정(+)적인 결과가 나오리라 예상한다. 개인의 혁신성 다음으로 자기효능감이 높은 통계 값이 나왔고 가장 낮은 결과 값은 사회적 이미지였다. 이는 스마트시니어가 HMD 사용 의도에 있어 사회적 이미지를 가장 중요치 않게 생각한다는 결론을 얻을 수 있다.
(3) 기술수용모델 주요변수가 서로 간의 미치는 영향
기술수용모델 주요변수간의 관계에 대한 가설은 총 3개였고 모두 지지되었다. 먼저 HMD의 대한 스마트시니어의 인지된 유용성은 HMD 사용 의도에 유의한 정(+)적인 영향을 미쳤다. 또한 HMD의 대한 스마트시니어의 인지된 용이성은 사용 의도와 인지된 유용성에 모두 유의한 정(+)적인 영향을 미쳤다. 이러한 기술수용모델 주요변수가 서로 간의 미치는 영향력을 봤을 때, 기술수용모델을 사용하여 진행한 본 연구는 유의미한 결과라고 판단할 수 있다.
P.112
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2. 연구의 결론 및 제언
본 연구는 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 방안으로 HMD 기술수용 결정요인을 확인한 연구다. 뉴미디어의 잠재적 수용자가 어떠한 요인으로 인해 기술수용을 결정하는지 인지하기 위해 여러 선행연구를 참고하여 연구를 진행하였다.
HMD는 차세대 뉴미디어로 주목받고 있으며 기존의 미디어와는 차별화된 가상의 현실을 체험 할 수 있다. 이런 이유로 기술수용모델(TAM)을 본 연구에 적용하여 진행하였다. 결과적으로 기술수용모델을 통해 스마트 시니어의 HMD 수용요인을 파악하였고 사용 의도에 영향을 끼치는 변수 간의 상관관계도 분석하였다.
본 연구는 스마트시니어의 HMD 기술수용결정요인에 대한 기초연구로서 스마트시니어의 VR 활성화를 위해 HMD가 나아가야 할 방향을 제시 하였다. 또한, 선행되지 않았던 연구분야의 선행연구로서 그 가치가 있다고 생각한다.
본 연구의 과정 및 결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 문헌조사 및 신문기사, 보고서, 통계자료를 통해 연구의 배경인 VR 산업을 이해하고 VR 산업의 미래를 예측했다. VR 산업은 게임, 스포츠, 교육, 의료 등에 다양한 활용 범위를 갖는 고부가가치 산업이다. VR 산업은 경험서비스를 통해 남녀노소 모두가 사용할 뉴미디어로 발전할 것이다.
둘째, 문헌 및 통계자료와 선행연구를 통해 변화하는 시니어 경제와 시니어 산업을 파악하였다. 기존의 시니어와 달리 새로운 유형의 시니어로
P.113
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구분되는 스마트시니어는 젊은 세대의 라이프스타일을 추구하며 취미활동과 경제활동에서 활발한 성향을 보인다. 이들은 IT 기술에 해박하고 스마트디바이스를 일상생활에 자유롭게 사용하여 IT 시장의 블루슈머로 떠오르고 있다.
셋째, 문헌조사와 인터넷 리서치를 통해 VR의 정의, VR의 이해, VR 기술 현황을 정리하고 VR 기술의 미래를 예측하였다. 선행연구 조사를 통해 VR은 ‘진짜는 아니지만 사용자가 경험할 수 있는 가상의 현실’이라 정의하였다. VR 생태계 모형을 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크로 설정하고 각 유형별 현황과 시사점을 정리하였다. VR의 사용되는 각각의 기술을 디스플레이/출력장치, 센서 및 입력/인식 장치, 콘텐츠 개발 기술/소프트웨어로 나눠 기술현황을 정리하였고 VR 기술 향방을 예측하였다. 마지막으로 현재 VR 기술의 한계점(VR 멀미, 인터랙션, 콘텐츠 부재)을 분석하였고, 그 문제를 해결하기 위한 방안으로 VR 기술의 미래(그래픽, 햅틱/입력 장치, 콘텐츠/소프트웨어)를 제시하였다.
넷째, 이론적 고찰과 선행연구를 통해 HMD의 정의, HMD의 시장현황을 정리하고 HMD의 미래를 예측하였다. HMD는 유형과 특징에 따라 스마트폰 탈착형, 일체형, 조립식 카드보드형으로 구분하였다. HMD의 VR 콘텐츠는 유형과 특징에 따라 체험형 VR 콘텐츠, 게임 VR 콘텐츠, 앱 VR 콘텐츠로 구분하였다. 이같은 이론적 고찰을 통해 본 설문의 외생변수인 지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질 위 세 가지 속성을 도출하였다.
P.114
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다섯째, 스마트시니어의 이해를 통해 스마트시니어의 VR 활성화 필요성의 문제점을 도출했다. 시니어산업의 시장규모는 확대되고 스마트시니어의 수는 증가하지만 VR 기술은 아직 스마트시니어에게 낯선 기술이다.
VR 산업 관련 IT기업들의 메인타겟은 젊은세대이고 스마트시니어의 문화·여가생활을 위한 VR 디바이스/콘텐츠 시장은 존재하지 않는 실정이다.
스마트시니어의 문화고립, 정보단절 등의 사회문제 해결과 세대 간의 공감, 삶의 질 향상을 위해 스마트시니어를 위한 VR 연구는 필요하다. 스마트시니어의 이해를 통해 기술수용모델의 외생변수인 자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지 위 세 가지 속성을 도출하였다.
여섯째, 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 방안으로 스마트시니어의 HMD 기술수용결정요인을 분석한다. 기술수용모델이란 정보기술수용 과정에서 수용자의 이해를 돕기 위한 모델로서 사용된다.
HMD 제품의 특성(지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질)과 수용자 개인의 특성(자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지)을 외생변수로 설정하고 기술수용요인의 주요변수인 인지된 유용성, 인지된 용이성을 매개변수로, 사용 의도를 종속변수로 설정하여 연구모형을 만들었다. 연구모형 각각의 변수간의 인과관계에 대한 16개의 가설을 설정하고 설문조사를 통하여 그 가설을 검증하였다. HMD 제품의 사용경험이 있는 스마트시니어를 대상으로 오프라인 설문을 진행하였고, 총 33부의 설문지를 통해 분석 하였다.
일곱째, 연구가설 검증결과를 토대로 스마트시니어의 HMD 기술수용결정 요인을 분석하고 스마트시니어를 위한 HMD의 가이드라인을 제시한다. 연구가설 검증결과 HMD의 기술수용결정요인 외부변수 중 HMD 제
P.115
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품의 특성에선 VR 콘텐츠 서비스 품질이, 수용자 개인의 특성에선 개인의 혁신성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나왔다. 이는 스마트시니어의 VR 활성화를 위해 스마트시니어 신체적 특성을 배려한 차별적인 제품생산보다는 스마트시니어가 즐기고 공감할 수 있는 콘텐츠 개발이 더욱 우선시 되어야 한다는 것이다. 또한, 마케팅이나 프로모션 단계에서도 사용자의 혁신성이 도드라지는 방법을 통해 스마트시니어의 관심과 참여를 유도할 수 있을 것이다.
그 외에도 HMD 제품의 시스템 품질과 수용자의 자기효능감도 HMD 제품 수용에 긍정적인 영향을 끼치는 결과가 나왔다. 하지만 HMD 제품의 지각된 비용과 수용자의 사회적 이미지는 가장 낮은 수치가 나와 유의한 부(-)적인 영향을 미친다는 결과를 얻었다. 이는 제품 사용 의도와 구매 의도에 있어 HMD 제품의 가격보다 HMD 제품의 품질과 VR 콘텐츠의 품질이 더 긍정적인 역할은 한다는 것이다. 또한, 스마트시니어의 적극적인 소비/경제 성향과 일치하며 자신의 취미생활을 위한 투자에 적극적인 경향을 보인다는 선행연구와 같다. 제품 홍보나 프로모션 단계에서 사용자의 사회적 이미지를 강조하기보다 사용자의 혁신성과 사용자의 효능감을 드러낼 수 있는 방법이 더욱 긍정적일 것이다.
본 연구는 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 기초연구로서, HMD 사용 경험이 있는 스마트시니어의 기술수용결정요인을 분석하고, 연구결과로 스마트시니어의 HMD 상용화를 위한 방안을 가이드라인으로 제시하였다.
본 연구를 통해 콘텐츠 서비스의 품질, 제품 시스템 품질, 자기효능감, 개인의 혁신성 등의 요인이 스마트시니어의 HMD 사용 의도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.
P.116
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본 연구의 한계점 및 후속 연구를 위한 제언은 다음과 같다.
첫째, 연구 표본을 HMD를 사용한 경험이 있는 스마트시니어로 한정하였다. 실제 기술수용모델의 연구 표본은 잠재적기술수용자로 그 기술에 경험이 없는 사람도 포함된다. 하지만 본 논문의 연구 주제인 HMD는 최근 상용화가 진행 중인 웨어러블 디바이스로 실제 그 사용자가 많지는 않다. 원활한 설문 진행을 위해 연구자는 VR 테마파크(롯데월드,후렌치레볼루션2 VR) 와 VR카페(VR plus 카페)에서 HMD를 사용해본 시니어를 대상으로 설문을 진행하였다. 이는 HMD 경험이 없는 잠재적기술수용자의 기술수용요인이 배제된 것이 한계점으로 제시한다.
둘째, 연구 표본의 데이터 수가 풍족하지 못하다. HMD는 상용화 초기 단계로 기술적인 부분이나 관련 콘텐츠 등의 부분에서 개선해야할 점이 많다. 이로 인해 실제 HMD를 구입해서 사용하는 스마트시니어는 흔치 않으며, VR 기술과 HMD를 생소해 한다. 따라서 본 연구의 사용된 33개의 설문만으로 스마트시니어의 HMD 기술수용결정요인을 단정 짓기에는 한계가 있다. 후속 연구로서 HMD가 더욱 대중화 된다면 다양하고 많은 수의 스마트시니어 표본을 통해 정확한 기술수용결정요인 분석이 필요하다.
셋째, 표본 선정과정에서 성별의 편중 현상이 발생하였다. 설문에 참여한 남성은 23명으로 전체 설문의 69.7%를 차지했다. 본 설문을 실시한 VR 카페의 경우 설문 대상자는 대부분 남성으로, 여성의 의견을 수렴하기에 한계가 있었다.
넷째, 외생변수를 설정하는데 있어 HMD만의 특별한 특성이 드러나는
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변수를 찾지 못하였다. 본 연구의 외생변수를 설정하는 과정에서 스마트 폰, 웨어러블 디바이스, 스마트디바이스 등의 여러 선행연구를 참고하였다. 하지만 본 연구에서 다른 스마트디바이스와 구분되는 HMD 디바이스 만의 차별성 있는 변인을 찾지 못하였다는 것을 한계점으로 제시한다.
본 연구는 스마트시니어의 HMD 기술수용요인에 대한 기초연구로서 연구 표본 선정 부분에서 한계점이 있었다. 향후 VR 시장이 더욱 활성화 되고 HMD의 보급이 대중화된다면 더욱 정확하고 의미 있는 연구결과가 나올 것이라 기대된다. 본 연구 이후에도 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 꾸준한 후속 연구와 지속적인 관심이 필요하다.
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본 연구는 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 방안으로 HMD 기술수용 결정요인을 확인한 연구다. 뉴미디어의 잠재적 수용자가 어떠한 요인으로 인해 기술수용을 결정하는지 인지하기 위해 여러 선행연구를 참고하여 연구를 진행하였다.
HMD는 차세대 뉴미디어로 주목받고 있으며 기존의 미디어와는 차별화된 가상의 현실을 체험 할 수 있다. 이런 이유로 기술수용모델(TAM)을 본 연구에 적용하여 진행하였다. 결과적으로 기술수용모델을 통해 스마트 시니어의 HMD 수용요인을 파악하였고 사용 의도에 영향을 끼치는 변수 간의 상관관계도 분석하였다.
본 연구는 스마트시니어의 HMD 기술수용결정요인에 대한 기초연구로서 스마트시니어의 VR 활성화를 위해 HMD가 나아가야 할 방향을 제시 하였다. 또한, 선행되지 않았던 연구분야의 선행연구로서 그 가치가 있다고 생각한다.
본 연구의 과정 및 결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 문헌조사 및 신문기사, 보고서, 통계자료를 통해 연구의 배경인 VR 산업을 이해하고 VR 산업의 미래를 예측했다. VR 산업은 게임, 스포츠, 교육, 의료 등에 다양한 활용 범위를 갖는 고부가가치 산업이다. VR 산업은 경험서비스를 통해 남녀노소 모두가 사용할 뉴미디어로 발전할 것이다.
둘째, 문헌 및 통계자료와 선행연구를 통해 변화하는 시니어 경제와 시니어 산업을 파악하였다. 기존의 시니어와 달리 새로운 유형의 시니어로
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구분되는 스마트시니어는 젊은 세대의 라이프스타일을 추구하며 취미활동과 경제활동에서 활발한 성향을 보인다. 이들은 IT 기술에 해박하고 스마트디바이스를 일상생활에 자유롭게 사용하여 IT 시장의 블루슈머로 떠오르고 있다.
셋째, 문헌조사와 인터넷 리서치를 통해 VR의 정의, VR의 이해, VR 기술 현황을 정리하고 VR 기술의 미래를 예측하였다. 선행연구 조사를 통해 VR은 ‘진짜는 아니지만 사용자가 경험할 수 있는 가상의 현실’이라 정의하였다. VR 생태계 모형을 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크로 설정하고 각 유형별 현황과 시사점을 정리하였다. VR의 사용되는 각각의 기술을 디스플레이/출력장치, 센서 및 입력/인식 장치, 콘텐츠 개발 기술/소프트웨어로 나눠 기술현황을 정리하였고 VR 기술 향방을 예측하였다. 마지막으로 현재 VR 기술의 한계점(VR 멀미, 인터랙션, 콘텐츠 부재)을 분석하였고, 그 문제를 해결하기 위한 방안으로 VR 기술의 미래(그래픽, 햅틱/입력 장치, 콘텐츠/소프트웨어)를 제시하였다.
넷째, 이론적 고찰과 선행연구를 통해 HMD의 정의, HMD의 시장현황을 정리하고 HMD의 미래를 예측하였다. HMD는 유형과 특징에 따라 스마트폰 탈착형, 일체형, 조립식 카드보드형으로 구분하였다. HMD의 VR 콘텐츠는 유형과 특징에 따라 체험형 VR 콘텐츠, 게임 VR 콘텐츠, 앱 VR 콘텐츠로 구분하였다. 이같은 이론적 고찰을 통해 본 설문의 외생변수인 지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질 위 세 가지 속성을 도출하였다.
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다섯째, 스마트시니어의 이해를 통해 스마트시니어의 VR 활성화 필요성의 문제점을 도출했다. 시니어산업의 시장규모는 확대되고 스마트시니어의 수는 증가하지만 VR 기술은 아직 스마트시니어에게 낯선 기술이다.
VR 산업 관련 IT기업들의 메인타겟은 젊은세대이고 스마트시니어의 문화·여가생활을 위한 VR 디바이스/콘텐츠 시장은 존재하지 않는 실정이다.
스마트시니어의 문화고립, 정보단절 등의 사회문제 해결과 세대 간의 공감, 삶의 질 향상을 위해 스마트시니어를 위한 VR 연구는 필요하다. 스마트시니어의 이해를 통해 기술수용모델의 외생변수인 자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지 위 세 가지 속성을 도출하였다.
여섯째, 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 방안으로 스마트시니어의 HMD 기술수용결정요인을 분석한다. 기술수용모델이란 정보기술수용 과정에서 수용자의 이해를 돕기 위한 모델로서 사용된다.
HMD 제품의 특성(지각된 비용, 콘텐츠 서비스 품질, 제품의 시스템 품질)과 수용자 개인의 특성(자기효능감, 개인의 혁신성, 사회적 이미지)을 외생변수로 설정하고 기술수용요인의 주요변수인 인지된 유용성, 인지된 용이성을 매개변수로, 사용 의도를 종속변수로 설정하여 연구모형을 만들었다. 연구모형 각각의 변수간의 인과관계에 대한 16개의 가설을 설정하고 설문조사를 통하여 그 가설을 검증하였다. HMD 제품의 사용경험이 있는 스마트시니어를 대상으로 오프라인 설문을 진행하였고, 총 33부의 설문지를 통해 분석 하였다.
일곱째, 연구가설 검증결과를 토대로 스마트시니어의 HMD 기술수용결정 요인을 분석하고 스마트시니어를 위한 HMD의 가이드라인을 제시한다. 연구가설 검증결과 HMD의 기술수용결정요인 외부변수 중 HMD 제
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품의 특성에선 VR 콘텐츠 서비스 품질이, 수용자 개인의 특성에선 개인의 혁신성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나왔다. 이는 스마트시니어의 VR 활성화를 위해 스마트시니어 신체적 특성을 배려한 차별적인 제품생산보다는 스마트시니어가 즐기고 공감할 수 있는 콘텐츠 개발이 더욱 우선시 되어야 한다는 것이다. 또한, 마케팅이나 프로모션 단계에서도 사용자의 혁신성이 도드라지는 방법을 통해 스마트시니어의 관심과 참여를 유도할 수 있을 것이다.
그 외에도 HMD 제품의 시스템 품질과 수용자의 자기효능감도 HMD 제품 수용에 긍정적인 영향을 끼치는 결과가 나왔다. 하지만 HMD 제품의 지각된 비용과 수용자의 사회적 이미지는 가장 낮은 수치가 나와 유의한 부(-)적인 영향을 미친다는 결과를 얻었다. 이는 제품 사용 의도와 구매 의도에 있어 HMD 제품의 가격보다 HMD 제품의 품질과 VR 콘텐츠의 품질이 더 긍정적인 역할은 한다는 것이다. 또한, 스마트시니어의 적극적인 소비/경제 성향과 일치하며 자신의 취미생활을 위한 투자에 적극적인 경향을 보인다는 선행연구와 같다. 제품 홍보나 프로모션 단계에서 사용자의 사회적 이미지를 강조하기보다 사용자의 혁신성과 사용자의 효능감을 드러낼 수 있는 방법이 더욱 긍정적일 것이다.
본 연구는 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 기초연구로서, HMD 사용 경험이 있는 스마트시니어의 기술수용결정요인을 분석하고, 연구결과로 스마트시니어의 HMD 상용화를 위한 방안을 가이드라인으로 제시하였다.
본 연구를 통해 콘텐츠 서비스의 품질, 제품 시스템 품질, 자기효능감, 개인의 혁신성 등의 요인이 스마트시니어의 HMD 사용 의도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.
P.116
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본 연구의 한계점 및 후속 연구를 위한 제언은 다음과 같다.
첫째, 연구 표본을 HMD를 사용한 경험이 있는 스마트시니어로 한정하였다. 실제 기술수용모델의 연구 표본은 잠재적기술수용자로 그 기술에 경험이 없는 사람도 포함된다. 하지만 본 논문의 연구 주제인 HMD는 최근 상용화가 진행 중인 웨어러블 디바이스로 실제 그 사용자가 많지는 않다. 원활한 설문 진행을 위해 연구자는 VR 테마파크(롯데월드,후렌치레볼루션2 VR) 와 VR카페(VR plus 카페)에서 HMD를 사용해본 시니어를 대상으로 설문을 진행하였다. 이는 HMD 경험이 없는 잠재적기술수용자의 기술수용요인이 배제된 것이 한계점으로 제시한다.
둘째, 연구 표본의 데이터 수가 풍족하지 못하다. HMD는 상용화 초기 단계로 기술적인 부분이나 관련 콘텐츠 등의 부분에서 개선해야할 점이 많다. 이로 인해 실제 HMD를 구입해서 사용하는 스마트시니어는 흔치 않으며, VR 기술과 HMD를 생소해 한다. 따라서 본 연구의 사용된 33개의 설문만으로 스마트시니어의 HMD 기술수용결정요인을 단정 짓기에는 한계가 있다. 후속 연구로서 HMD가 더욱 대중화 된다면 다양하고 많은 수의 스마트시니어 표본을 통해 정확한 기술수용결정요인 분석이 필요하다.
셋째, 표본 선정과정에서 성별의 편중 현상이 발생하였다. 설문에 참여한 남성은 23명으로 전체 설문의 69.7%를 차지했다. 본 설문을 실시한 VR 카페의 경우 설문 대상자는 대부분 남성으로, 여성의 의견을 수렴하기에 한계가 있었다.
넷째, 외생변수를 설정하는데 있어 HMD만의 특별한 특성이 드러나는
P.117
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변수를 찾지 못하였다. 본 연구의 외생변수를 설정하는 과정에서 스마트 폰, 웨어러블 디바이스, 스마트디바이스 등의 여러 선행연구를 참고하였다. 하지만 본 연구에서 다른 스마트디바이스와 구분되는 HMD 디바이스 만의 차별성 있는 변인을 찾지 못하였다는 것을 한계점으로 제시한다.
본 연구는 스마트시니어의 HMD 기술수용요인에 대한 기초연구로서 연구 표본 선정 부분에서 한계점이 있었다. 향후 VR 시장이 더욱 활성화 되고 HMD의 보급이 대중화된다면 더욱 정확하고 의미 있는 연구결과가 나올 것이라 기대된다. 본 연구 이후에도 스마트시니어의 VR 활성화를 위한 꾸준한 후속 연구와 지속적인 관심이 필요하다.
P.118
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